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《挑斗三国》手游公益服魂卡强度简评系列---前期魂将
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魂卡强度简评系列---前期魂将

魂诸葛本体的强度跟诸葛亮差不多,只是多了一个大招回血血,其他都跟标诸葛没区

别。但是武魂的提升非常大,几乎是质变。

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**一魂是50%追加必杀,相当于八卦阵的拐力变为1.5倍,加上多一次治疗、多一次

回怒。

魂是解锁新机制卦象,相比标诸葛,加强了对蜀国多动武将的拐力。而且卦象可

以叠加,增加了输出的上限,并且是精准加强我方主c。虽然给的不多,但因为后续

武魂的效果,所以算是核心武魂

三四魂都是生存,一个伪仁德,一个伪曹仁,彻底让魂诸葛/从单纯的拐位变成上拐

+生存,而且越是持久战越肉

**五魂也是质变,跟一魂一样,就不再复述了

魂赵云主要是增加了单骑的蚊子腿加伤,有提升,但是比较有限。武魂对输出的提

升不是很大,都是增加队伍坦度的,从输出变成攻防一体的转输出坦,增加了队伍贡

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一魂是必中两目标的软减伤,但赵云本身是要打击杀的,所以必杀挂炼狱的作用基

本是在前期,对快攻武将算是一个削弱

**二三魂是高强度武魂,一个是精准的高额护盾,一个是控伤,保护力不是一般的

四魂是炼狱增加降疗效果,但数值也不是很高,同意属于添头

**五魂是唯一增加输出的武魂,格挡进一步增加大幅坦度,同时额外追加对赵云的

总伤提升比较大

魂曹仁对比标曹仁的提升是质变的,光是必杀的盾量就翻倍了。四个天赋一个直接

增加盾量,一个间接增加盾量,一个己方驱散,一个光环式加伤,功能性增加了。

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魂曹仁本体能跟夏侯惇张飞掰手腕,加上武魂后,直接变成最强防御。

一魂是增加自身坦度,同时让己方队友获得反伤,

**二魂属于机制质变,让高额的护盾不会浪费,再加上其他护盾联动天赋,会使队

伍越拖越肉

*三魂是精准保护己方主c,而且普攻也能触发,增加了护盾覆盖率

四魂也是增加自身坦度,一方面避免奶量溢出,另一方面对于有多个护盾联动天赋

的曹仁来说,低血有盾远比高血无盾要肉

*五魂是质变武魂,开局卖血让自身获得高额护盾,同时也有群体套盾,相当于一

次伪必杀。然后是一次复活机会,牺牲额外血条(护盾)让己方增加一条命,而且

有回血有返还,导致代价并不算高

魂贾诩可以看作sp夏侯渊,虽然仍然没队友,但持续5回合加上群体2层,本身就是

对dot很好的加强。天赋的额外挂毒+扩散+额外回怒,都是增加叠毒的效率,搭配

多动队友的情况下,让贾诩自身叠层启动的速度不比体系队人慢多少,可以说是一人

成队。

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**一魂性价比极高,解决了dot流稳定有余爆发不足的缺点

二魂是避免了鸡毒浪费,同时精准传递到生命最少的武将,算是是一个伪收割链,性

价比也不低

三魂是每回合稳定挂毒,但层数少,所以提升不算很大。含金量在于目标精准,跟

二魂有联动

四魂是领域的额外功能,但数值给的不多,算是添头

*五魂是大提升,对挂毒速度快的贾诩来说,每两回合就能释放一次额外必杀,大

大加快叠毒效率,属于良性循环。只是有每场战斗两次的限制,避免过于阴间

魂水镜本体的功能很多:buff偷取、群体减怒、无敌盾(回合制强buff之一)、回

怒,但是全都要看概率,而且天赋都是功能扩展,并没有概率补强,只能靠目标多

或次数多来弥补。

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**一魂又是增加新功能,队友行动时驱散,相比其他驱散武将,无消耗+次数多+精

准,属于水镜的核心武魂

二*三四都是围绕一魂进行加强,增加了驱散数量和双方套盾。但二四魂都是建立

在有驱散的前提下,并没有无驱散的补偿,所以稳定性有点差。

**五魂是质变武魂,怒气和出手次数一直都是回合制的底层逻辑,额外行动属于很

大的提升。只是仍然是随机队友,精准度不够。

总的来说,五魂之前的水镜更像是一个对策卡,拐力不算低,但相比诸葛和曹老板

等人,水镜的稳定性不足。五魂的额外出手强度很高,但仍然是稳定性不足的问

题,所以整个武将的必要性都不算靠前。

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