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《破败王者:英雄联盟传奇》未来粉丝向的传奇之作!
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前言

在《英雄联盟》诞生的第十一个年头,《英雄联盟》IP的产品开始了新一轮的爆发。

本作由制作过《战神:夜袭》与《暗黑血统》的团队Airship Syndicate(以下简称AS)开发,作为拳头将lol进行rpg化的试水之作,本作的基础框架构筑的还算不错,剧情与人物塑造让人倍感惊喜,但现阶段存在的大量问题,也使得本作的游戏质量难以步入更高层级。

《战神:夜袭2.0》

如果你玩过AS工作室开发的《战神:夜袭》,就会发现,无论是在整体的美术风格、三渲二的地下城探险、还是3V3的回合制战斗上,两款游戏都过于相似了。

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图为前作《战神:夜袭》的战斗界面

不过,相似不见得是坏事,关键在于是否足够还原lol的质感,是否足够好玩。老实讲,《战神:夜袭》场景的美术风格、建模质感、色调对比度,本就与《lol》颇为类似,用这种风格去构筑比尔吉沃特以及暗影岛的场景,是再合适不过的。

游戏场景的整体美感毋庸置疑,一些镜头的远景延申,更是将这种拉到极致。那座架在比尔吉沃特港口的大桥,很难不让人联想到lol的“屠夫之桥”(曾经的大乱斗地图)。

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游戏采用了大量美漫式的静态CG过场。虽说画风棱角分明、独具特色,但用这种有些粗犷的线条来描绘阿狸、好运姐等美丽性感的女角色时,多多少少会有些违和。对于看惯了阿狸涩图的笔者来说,总归有些出戏。

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相比前作,本作的战斗创造性地增加了“兵线”这一概念。战斗中原有的行动条,被划分为三条兵线,分别为速度、均衡、强能。速度兵线可以加快技能的释放时间,但技能威力有所减弱,强能兵线则相反,均衡兵线则是二者折中。玩家需根据实际情况作出抉择,是追求一击必杀,还是尽快释放,抑或是均衡。

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为了深化“兵线”的策略深度,本作还加入了“行动条区域”这一概念,危害、恩赐、通魔三种类型的区域,身处其中就会受到影响,且效果颇强。如果小队前期不幸被“剧毒”的危害区域影响了,在没有净化手段的情况下,基本必输无疑;同样的,如果身处“暴击祝福”区域中,那么靠暴击吃饭的快乐风男亚索就要carry全场了。

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百尺情怀,更进一步

抛开与《战神:夜袭》千丝万缕的联系,作为lol世界观的拓展游戏,相信粉丝们最为关注《破败王者:英雄联盟传奇》的,莫过于角色还原与人物塑造。

本作对英雄战斗机制的还原,还颇为到位,比如布隆被动挂眩晕,俄洛依召唤触手……当然,这也会让人犯一些经验主义错误,咪噜小编在初次使用布隆战斗时,信心满满地让残血的俄洛依进攻,试图打出布隆的第四下被动,可实际上被动触发需要十二次普攻,最终喜提GG。

为了满足回合制的要求,技能数量的增加是必要的。本作新增了不少英雄的原创技能。每位英雄光是终极大招就有三个之多(需支线任务解锁),更别提加起来多达十个的普通技能了。看见英雄们使出风格各异且为例强大的技能,老实讲内心还是相当激动的。

人物塑造,一直是lol的短板。作为一款moba游戏,《LOL》对英雄的早期设定做的相当简单。由于拳头公司频繁的设定吃书、人物重做,使得lol的世界观、人物史等,至今都处于一种 “碎片化叙事”的状态。许多玩家对英雄的认知,依旧是一知半解。

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以咪噜小编的本命英雄俄洛依为例,尽管咪噜小编在《lol》中用她一路杀到白金1,各种技巧捻熟于心,但关于她的性格、身世等,还是知之甚少,只模糊地知道她自大狂傲、效忠女神,似乎和船长关系不浅。

——而这层关系,使得她救下了船长,这便是《破败王者:英雄联盟传奇》故事的开始。本作利用原有的角色设定,描绘出了一个全新的故事。角色们每一步的行为与决策,都显得异常合理,并未出现严重的ooc情况。虽说与之密切相关的“光明哨兵”那灾难般的剧情,使得本作尽管再怎么填坑,也无法完全合情合理。但至少,它在力所能及的范围内做到了最好。

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本作还摘掉了一些刻板的“标签”,狂傲不再是俄洛依的唯一面具,行走于尘世中的她,会对女神的旨意感到不解,抉择时也会犹豫不决,这些在我们的眼里,显得相当真实。

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从头到尾的角色对话也是可圈可点。每个休息点,都会上演“小剧场”。英雄们各自的“执念”与性格,就这样被很好地刻画出来:女枪发誓要杀死船长,亚索对永恩的事情念念不忘,阿狸曾伤害过她的伴侣……众多英雄,从一个个标签化的形象,成为了有血有肉的存在。

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即便是作为反派登场的几位英雄,也进行了不少描写。船长是咪噜小编认为本篇中最具魅力的反派;至于破败之王对妻子的爱,在本篇中也进行了解释:他的爱,本身是带有强烈的控制欲的,伊苏尔德一直就很惧怕这样被控制的爱。

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以RPG方式补全英雄的人设,显然比资料站那些枯燥的文字更让人接受,在这一点,拳头显然找到了合适的方向.

不过,将大量笔墨放在《英雄联盟》的英雄上,弊端是显而易见的:整个故事几乎变成了英雄们的独角戏,一众配角宛如路人,类似《双城之战》希尔科那样出彩的原创配角几乎没有;整个世界的构成,也显得有些空洞。但在资源有限的情况下,制作组显然知道玩家想要的是什么,这种取舍,AS工作室做的还算不错。

底子尚可,奈何迷惑设计多

装备、技能点、符文、附魔……在本作中,你几乎能见到市面上所有流行的RPG元素,这些设计相对保守,不过也都是久经检验、高度成熟的存在。这使得大多时候,游戏表现还不赖。相比之下,一些迷惑设计也格外扎眼。相信所有玩过这款游戏的玩家,都会被UI和交互折磨至崩溃过。

战斗中,我至少应该像《杀戮尖塔》、《欺诈之地》等游戏一样,清楚的知道一切状态信息,比如布隆和亚索到底叠了多少层被动,中了什么debuff。然而,本游戏并未提供直观的视觉表现,只能进入“查看模式”观察,相当麻烦。

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在偌大的战斗页面中,行动条的位置仅占了不到十分之一,显得有些拥挤(见下图红框),此外,角色的行动顺序也难以辨别;

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地下城的交互与判定相当迷,在使用地下城技能时延滞感明显,一些地方使用鼠标无法通过,只能眼睁睁看着小怪来袭。一些Bug更是要了老命:咪噜小编在触发过场时,还曾被屁股后的小怪偷袭,强行拖入了战斗不说,还无法切换兵线攻击,战斗后存档甚至会卡死……这让人抓狂的事情,咪噜小编遇见了不止一次。

此外,PC版本帧数有时波动剧烈,主机版本加载缓慢、卡死屡见不鲜。诸多问题表明,本作的优化还有很大的提升空间。

结语

作为一款粉丝向的游戏,《破败王者:英雄联盟传奇》还算合格,它基础框架相当完整,对于剧情与人物的设定也是值得称赞的。但可以明显看出,这款游戏除主线外的内容较少,优化差劲,也存在着大量的问题。如果后续官方能通过不断地更新,解决当下存在的一些问题,想必最终的游戏体验一定会比现阶段好得多。

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