战棋游戏,讲究的是策略性与代入感。
你需要考虑兵种间的克制关系,地形要素的影响,敌方阵容的属性等等,某个时刻,你会发觉自己真成了局中人。
在日本,以战棋为主战系统的游戏被称为SRPG。上世纪90年代是日式游戏的黄金时代,战棋游戏同样水涨船高,诞生了几部经典作品,《梦幻模拟战》就是其中之一。
从1991年到1998年,《梦幻模拟战》用5部作品讲完了圣剑「兰古利萨」的故事。然而4、5两代的匆忙,让《梦幻模拟战》以遗憾收场,主线故事的重制与新作自然成了原系列玩家的希望。
我们还能在今天看到新的《梦幻模拟战》吗?答案是肯定的,18年初,有关它的新作消息公布:时隔21年,《梦幻模拟战》将在移动端重获新生,并在海内外市场同期发售。
这对国内外的「梦战」迷们来说都是件好事。最近,我们也提前对《梦幻模拟战》进行了试玩,在此对「紫龙游戏」提供媒体测试版本表示感谢。
1、玩法深度与简化
《梦幻模拟战》的得名最初是个误会,该作的原名是游戏中圣剑的名号「兰古利萨」,在国内却阴差阳错地根据游戏类型「Fantasy Simulation」翻译成了《梦幻模拟战》。然而这样的错误翻译却得到了许多玩家的认可,原因很简单,它简洁清晰的揭示了游戏内涵。
概括起来,《梦幻模拟战》是一款回合制战棋游戏。
它有玩法深度,换个角度讲,它继承了原作的部分精髓——兵种克制、转职以及选择多样的玩法。
左上角显示了兵种以及详细的克制关系
首先是兵种克制。《梦幻模拟战》共有8大兵种,步兵、枪兵、骑兵存在循环克制关系,僧侣对魔物、弓兵对飞兵有单方克制关系,在玩家操纵单位进行攻击时,也会有对应「克制」「被克」的图标出现。兵种不同,其攻击范围也有差别,比如僧侣、弓兵、法师、暗杀者四种远程单位,就可以无消耗进攻敌方近战单位,避免了两军对垒,冲杀个你死我活的局面。
特定兵种还对地形有着不同程度的适应性,比如飞兵可无视地面障碍物,步兵可以跨过森林等,这些设定既带来了真实感,也扩充了玩法空间。
僧侣作为远程单温能攻击到枪兵,但枪兵无法还击,英雄与士兵一体化作战
它也做了简化,比如《梦幻模拟战2》中统帅与兵种是可以分开运动的,在手游中则将两者合二为一,只在对战中区分「英雄」与「士兵」的不同单位。
等级与数值增长是SRPG的重要部分。但值得注意的是,克制兵种造成的伤害要比依靠等级压制高出不少,因此不再是走流程一般的指指点点,而是,确实需要你动脑分析战局信息,进行「模拟对战」。
转职同样体现了玩法多样性,职业依据品阶在技能、攻击移动范围与优势属性三方面有所区别,以主角“马修”为例,在成为战士后,他能选择成狙击手、剑士与龙骑士,最终向下延伸为英雄与龙骑统帅,并在攻击、防御与技巧3方面有不同侧重。
玩法多样性还通过关卡中的各种限制条件得以表现,比如限制回合通关数量,保护角色不阵亡撑到第几回合,全员进入特定场景等等,你既可以拼命提升等级,依靠战力将对方尽数剿灭,也大可攻击敌方小股部队,继而避战,撑到特定NPC救援等。
触屏操作的《梦幻模拟战》加快了游戏速度,还有一定的自由度,以上讲述的只是游戏的核心部分,实机体验的细节比文字描述更丰富。
额外内容就包括:「飞兵」统帅技能可直接释放AOE技能,避免与敌方单位直接交战
2、新手引导与亲切感
由于发售于手机平台,游戏受众不仅包含熟悉游戏机制的老手,也会有初体验SPRG的新手。《梦幻模拟战》手游在游戏介绍或引导层面做得怎么样?
通过交互菜单和角色对话进行新手引导
它在新手指引上设计值得赞赏。《梦幻模拟战》开场通过主角“马修”的梦境叙述剧情,用几个简单的玩法,向玩家解释了战棋玩法。此后无论是兵种、转职、锻造装备都与剧情进程结合,通过人物间对话的形式向玩家传达,前半部分流程进展自然,并不会给人“教你玩游戏”的刻意感。
相对来说,角色亲密度,装备锻造,以及公会好友的系统,无论在端游或手游中都较为常见,并不会为玩家增加额外的学习成本。
《梦幻模拟战》手游还有意识地将游戏与动画演出进行结合。
一些作品,尤其是3D角色建模的作品,往往让人意识到这是游戏模拟出的角色,进而给人某种陌生感或距离感。当下,动画无疑比游戏受众群体更广泛,在年轻一代中群体重合度又很高。不可否认,漆原智志版的经典人设让人印象深刻,那是上时代日式的传统手绘风格。
在《梦幻模拟战》手游中,平面立绘则顺应当下画风,采用了新版人设。
提供亲密度通过「摸头」进行
值得一提的是,游戏内的剧情演出部分对白使用全程语音,提升亲密度后,玩家也能解锁的个性语音作为奖励。
3、趣味性
SRPG毕竟是RPG的子集,它得向玩家讲故事。
《梦幻模拟战》的主线剧情的主题和穿越有关。具体来说,许多在《梦幻模拟战2》中出现的人物会在主线剧情中登场,包括大陆最强骑士利昂、大魔术师杰西卡以及贯穿原作几代作品黑暗王子都会登场。
《梦幻模拟战2》中的经典角色—利昂
在新主角马修所处时代中,他们则成了两百年前的「英灵」游戏的主线还是经典而传统的「王道」故事,成长于乡村的少年马修,体内却流淌着魔族之血,一天,他们被帝国大主教派兵追讨,被迫背井离乡,结果在好友杰西卡体内寄宿着「光之女神」指引下遇见了魔术师杰西卡,了解了圣剑「兰古利萨」的传说……
在此不便剧透太多,游戏的主线剧情有一定趣味性,能为玩家提供持续探索的动力。
「时空裂缝」版块则对《梦幻模拟战2》的全部剧情进行还原,故事共分为5个章节,由战斗关卡前的过场动画介绍剧情。玩家实际操控的则是已有角色,这种错位感是另一种趣味,如果你想使用战士艾尔文、巫师马修等原班人马,需要从抽取人物的「魔晶石」里碰碰运气。
「时空裂缝」与主线剧情相互交织,有时推进主线的前提是完成「时空裂缝」中的某一关卡,这样的设计扩大了游戏的世界观。倘若将《梦幻模拟战》手游看作独立的故事,通过前后关联,2代似乎成了前传,游戏本身呈现了一个绵延二百余年的故事。
如果游戏能带有些幽默气息,无疑是件锦上添花的事。手游《梦幻模拟战》读条与对话中,不经意的原作梗、对游戏设计的吐槽也会引人一笑,应了那句「懂得人自然懂」。
与艾尔文比身高,但这并不消耗流量
结语:老IP与新时代
主机平台的《梦幻模拟战》系列在国内玩家群体中相对小众,但已拥有的玩家忠诚度极高,至今仍有爱好者在维护专题站点,自发汉化游戏与漫画,甚至制作同人版本。这是个老IP,在新时代下的重新演绎自然会受到额外关心。
此次试玩的十几个小时中,我发觉自己愿意在《梦幻模拟战》持续地体验下去,这是件好事。对于《梦幻模拟战》来说,如何在主机原作与改编手游中找到那个平衡点,我期待它接下来给出的回答。
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