遍布互联网的巨鲲页游广告,让山海经这一题材重新回到了我们的视野之中。不过,这些广告虽然噱头十足,但其实际玩法和题材,往往和宣传的毫无关联。而《妄想山海》,则是市场上少数以山海经为主题,且融合上了无缝开放世界元素,并实现了“吞噬”这一玩法的手游,算得上是那些广告的真正落脚点。
初窥《妄想山海》,游戏给我的第一印象是反快餐化。单说角色创建画面,其UI和建模比大多手游都要精美,可人物却没有走市面上常见的网红脸、大长腿路线,而是有着各样鸟头人身或是猴头人身的异兽。当然,其中也有人类种族,若细心雕琢,也不难通过高自由度的捏人系统创造出美型人物。这种设计颇为微妙,往坏了说,它容易劝退很多执着人物形象的玩家,但往好了看,其无疑更符合山海经四十多个邦国,种族各异的生态。
而在具体的流程上,游戏也不急于通过视觉冲击或是其他元素,来不断刺激玩家的大脑分泌多巴胺,从而激发游戏冲动,而是选择通过一种舒缓的节奏,通过开放性的引导,让玩家自己发掘游戏的乐趣所在。例如在坐骑的功能运用上,游戏就只会在早期教授给玩家捕捉技巧,但如果你抓的坐骑够多,就会发现根据品类的不同,坐骑会拥有独特的特性。比如蜘蛛跳跃能力强、爬山快,孟极(白子)跑得快,长翅膀的可以飞等等。
这种引导玩家自主发掘的教学方式,无疑要比事无巨细的指导要更有趣味,也更加令人印象深刻,同时还与游戏的开放世界玩法相得益彰。在玩法框架上,《妄想山海》类似于曾经的《方舟》,需要玩家从无到有的开阔一切,并能研发科技、捕捉生物、在地图的任何角落修建自己的家园。但通过对山海经主题的深耕,其在游戏中创造出了一个瑰丽的大荒世界,使游戏在《方舟》的“形”外,拥有了别致的神韵。
以宠物系统为例。游戏以山海经的记载为基础,已在游戏中创造出了数十种基础鸟兽以及繁多的神兽。只要条件达成,玩家可以将其尽皆捕捉,但捕捉却只是培养开始的第一步。在这个异兽遍地的题材之下,你可以让宠物吞噬其他物种,从而实现属性乃至外形上的突破。毫不夸张的说,仅这一个系统,就能让人乐此不疲,且还实现了在题材下的玩法自恰。
宠物系统之外,游戏的美术风格也具有东方韵味。虽玩家搭建的家园会与整体氛围有些冲突,但通过对繁多生物形态的刻画,以及山川河流的奇幻塑造,其的确整合出了一个原本只存在于想象之中的洪荒异世。
虽与大荒的美景格格不入,但游戏的建筑系统也是个能让玩家沉迷的利器。因为在具有高自由度基础建筑模块的同时,其还加入了自由选址的设计,让玩家能够在千万尺大的地图中,按照自己的喜好挑选家园。那可以是悬崖下拉出的空中花园,也可以是高山之上的云中居所。不过在我的游玩过程之中,也发现了不少建在极佳风景点,造型却极为拉跨的建筑,有种“到此一游”般的大煞风景。针对这种状况,官方其实有必要推出些固定的建筑模板,以实现美术风格上的融洽。
这种自由选址设计在带来自由度的同时,也给玩家的资源获取埋下了隐患。毕竟在这种带有建造生存特点的开放世界游戏之中,资源的采集一直都是重中之重,而地图资源的分布,也不可能达成微妙的平衡。这会令先入驻的玩家拥有巨大的选址优势,使其能占据一些资源充足,或者具有独特功能的地点,从而达成某种程度的垄断。
但游戏采用的却是一种以玩家产出为核心的经济模式,敌人和NPC只会产出蓝图,必须由玩家采集资源后进行制作,并且搭配上了拍卖行,因此,具体的好坏,还是个未知数。在各样的玩法之外,战斗是贯穿始终的核心。其中既有被动的异兽进攻,以及其他玩家势力的侵扰,也有主动的异兽讨伐,或是和其他势力的厮杀。而无论是宠物系统,还是家园系统,都能为这些战斗提供助力,但玩家实力的核心,还是建立在装备的基础上。
游戏中的战斗并没有固定的职业或者技能,只要改变武器,就能获得截然不同的战斗风格和技能。从大剑的势大力沉,再到单手剑的灵活多变,以及狙击枪、步枪等类型的远程压制,玩家可以在战斗中随意切换风格,从而获得优势。自然而然的,打造出色的武器就成为了玩家重点目标,而伴随着实力的增强,又能挑战更加强大的生物,获取更好的图纸或是宠物,从而形成了一个反馈上的循环,同时,多样化的武器,又能极大的提高玩家的养成上限,从而增强了核心体验。
在这个继承了养成、建造、战斗的优秀框架之下,游戏能向玩家提供出色的整体体验,但对这款仍处于内测中的游戏来说,仍有很大的空间用于填充更多天马行空的玩法与系统,例如从趣味角度进一步的强化异兽相关的玩法、进一步强化开放世界里探索与剧情的关联等,相信这款游戏在2020年一定是非常值得期待的。
总之,《妄想山海》可谓是如今手游市场上的一股清流,其的确将山海经元素和玩法做出了极具魅力的整合,并能给玩家提供洪荒主题的大型乐园,且满足各类喜好,值得对此类题材或玩法感兴趣的玩家一试。
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