《通感纪元-君临之境》玩法上采取了比较成熟的SRPG战旗,并且在战旗的基础玩法上添加了诸如天气、地形、属性克制等相关元素。这些确实看得出制作组有想把架设在基础玩法上的新内容作为一个趣味元素进行深度开发。譬如主线推图本中穿插了拥有一定策略性的地形关卡,小程度上让剧情主线的推进不再是枯燥的养成数值内现。
所以以目前这种设计也是能和同质游戏打出差异化吸引玩家的最佳方法。而更为重要的,从一个玩家视角来说,自然是希望游戏具有可见的潜力,才会有保持留存的动力。但可惜的是这种策略的内容占比还是过低了。在推本过程中不免遇到较难的关卡,尽管也一度通过更换站位布局、思考进攻思路、职业搭配等等方法。
所以带来一个后果就是:职业搭配与编队的设定毫无意义,地形天气都是弱策略性元素,属性克制的存在无法带来理想上的思维空间。
只能期望在游戏后期养成资源富足后,编队及职业搭配的意义能够体现出来,至少目前的几天体验,游戏的核心玩法之一,职业组合带来的多是负面反馈。在副本中,一个养成优秀的输出角色单刷>平均升的满编团队。
游戏内核心的养成元素:角色+纪年,两者的分级均为MR>UR>SR>R,它们的产出点均为抽卡卡池,是的就是混合卡池。目前游戏内的卡池为普通/活动/友情,友情也就是所谓的“好友点”白嫖垃圾站,是个锦上添花的池子。而在正常需要耗费内购货币(核心秘钥)的池子里,MR的产出可以是角色亦可以是纪年,两者的重要性严格来说其实不分上下,所以虽为混合卡池但其实没有明显的恶意。
再一点就是,角色的等级上限需要靠星级来解锁,纪年同理。所以单爆一次MR必然是不够的,需要重复抽出同角色/纪年MR以解锁上限。好在游戏内卡池公开的爆率不算低。而活动卡池自然是提升活动角色的爆率,用来囤积升星肯定是不错的选择,对新手的前期开荒肯定是友好的。
游戏中还有一个不错的点是,养成的“重塑”功能。即让培养后的角色等级初始化,花费一小点成本得到全额的经验卡返还,方便了玩家抽取到新角色后新编队的打造,避免了养成材料的浪费。
现在的游戏美术似乎是一个肚子里生出来的,不禁迷惑赛博朋克的未来风真的是杀遍了所有游戏,铺天盖地的同质风格让玩家开始免疫此类画风的塑造,《通感纪元》撞上这个风口,还真是生不逢时。不过作为三年前立项的游戏,在当时而言这样的美术绝对是优秀且讨喜的。
而游戏中的UI设计其实与游戏背景对应的蛮不错,但字符的原因使得偏“赛博朋克”的界面显得略花,让眼睛不太舒服,除此之外没有大的问题,后续再精细的优化即可。
总的来说,《通感纪元-君临之境》目前亟待解决的核心问题便是如何有效发挥出地形、属性克制及编队职业搭配对实际副本的策略影响,解决了这一点,游戏就达到了还算不错的水准。而《通感纪元-君临之境》的卡池爆率及官方福利是足够有诚意的,相信玩家在这些方面的游戏爽感不会差。结合优秀的角色立绘,可见潜力的游戏机制,确实是值得一试的。
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