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《剑侠世界:起源》江湖纷扰,难得闲暇!
江湖纷扰,难得闲暇!西山居剑侠情缘26年传承之作《剑侠世界:起源》手游有着诸多轻松的内容,支持大侠们自在又惬意地畅玩!组队一条龙、野外掉装备......只要掌握好其中的“混”江湖技巧,就能在不落于人后的同时,体验精彩纷呈的武林。【组队日常 轻松满活跃】想要在武侠世界中占有一席之地、甚至立志闯出一番名堂的大侠,免不了每天上线做日常,以此循序渐进地提升自己。为了消减每日重复事项带来的枯燥感,《剑侠世界:起源》力求从多个方面解决这一烦恼、还各位一个无负担的江湖!首先就是日常活动足够丰富,再加上无需全部做完就能达成满活跃度、拿完五档奖励的设定,每位大侠皆可随心挑选想做的活动、自主安排满意的“日程”。主打偷懒的大侠可以传功、挖宝,热衷挑战的则可闯荡逍遥谷等副本,除此之外还可参与到白虎堂、蚀月岛、武林高手等激情满满的群战中去。不尽相同的日常,定能让大侠们每天都饶有兴趣!在《剑侠世界:起源》里,日常不再只是无聊的“单人行”,结伴而行的“一条龙”成为大侠们的首选方式。四人组成小队,不仅可以加快完成速度、减少花费时间,过程中还可以唠嗑说笑,更有人性化的带队设定让队长有额外奖励可图、让队员能直接解放双手。有人的地方就有江湖,基于此,江湖本就该携手前行!【野外修炼 挂机掉装备】完成了日常还想逗留江湖的大侠,可考虑前往野外地图进行10倍修炼以获得更多的提升——不参与门槛稍高的竞技玩法,通过挂机刷怪也能获得大量经验与稀有装备。值得一提的是,掉落的装备词条、属性是纯随机的,足够好的就能上架卖出高价,人人皆有机会大赚一笔!没空挂机的大侠,则可选择将野外修炼时间暂停累积起来,等闲暇的时候再开启使用。无需每天都要兢兢业业地做完所有的活动与玩法,《剑侠世界:起源》倾向于让大侠们能选择性地游玩。从容的江湖才能让人流连忘返,偶尔的休憩更能让各位的激情常在!【离线托管 一键领奖励】相信很多人都会有这样的焦虑:“如果不每天上线,跟不上其他人该怎么办?”为了消灭大侠们的这一“心腹大患”,《剑侠世界:起源》在游戏中设置了两个非常体贴的功能——离线托管与奖励找回。当大侠处于离线状态或是在安全区待机超过一定时间时,托管功能就会自动开启,不让经验白白浪费;当大侠未能上线参与或是错过部分活动时,不必为没拿到的奖励而叹惋,一键便可找回。在经验和奖励都能“补救”的情况下,各位尽可放心地闯荡江湖!作为西山居剑侠情缘26年传承之作,《剑侠世界:起源》手游将“忙”与“不忙”的选择权交回到了大侠们的手中。如此自在的剑侠世界,即便躺平也能轻松玩转,人人都能恣意江湖行!
2024-09-09 10:27:45
《仙境传奇》游戏中平民玩家应该如何升级!
《仙境传奇》是一款以经典传奇为背景完美复刻至手机端的大型角色扮演类游戏,下面带来游戏中平民如何快速升级?要想强大就要升级,这是很多游戏的规则,传奇游戏自然也不例外。在游戏中,土豪花钱自然升级很快,但是这不代表不花钱的平民就不能升级了。只要用好方法,不花钱的平民玩家也能快速升级。下面就由评价高的传奇游戏平台分下一下平民如何快速升级。1、每天坚持做活动不想花钱或者花少量的钱快速升级,每天都要将传奇游戏中能做的活动全都做完。先跟主线任务走,前期升级非常迅速,不过到后面渐渐就升不动了,这时大家需要去刷BOSS,可以建两个号,其中一个要选道士,因为同等装备下道士杀BOSS的效率更高,杀掉BOSS获得的装备全部回收掉,经验很可观。2、达到级别后参加塔防封魔活动传奇游戏达到一定的等级之后就可以去参加塔防封魔活动,这个活动每天可以参加三次,在游戏中可以用弓箭手和法神战斗,活动时间是十五分钟,这活动是专业产经验的,每次能获取的经验非常可观。另外,在传奇游戏中还能获得大量绑定金币,金币的用途有很多,其中一项是刷功勋除魔任务的级别,属日常任务,任务完成之后可获得经验和功勋,奖励多少跟任务级别有关,一定要刷出高等级的再做。3、每天膜拜城主不花钱的平民要想在传奇游戏中快速升级,省事的办法就是膜拜城主,每天中午十一点半到十二点半,或是下午五点半到六点半都可膜拜城主,可以得到经验奖励,多少根据等级高低计算,多的时候,每五分钟能拿三百万的奖励。对于平民而言,要想在传奇游戏快速升级,不妨按照受人称赞的传奇游戏平台所做的介绍来操作。另外,每天将所有的活动任务全都做完后,还可以利用挂机来升级,但是,在挂机的时候一定要注意一点,要在安全区内挂机,毕竟游戏中厮杀无处不在。
2024-09-06 10:15:03
《剑侠世界:起源》​藏于各式技能中的奥秘,速来一探究竟!
绝学傍身,名扬江湖指日可待!西山居剑侠情缘26年传承之作《剑侠世界:起源》手游带你走进真实的武林,三大类技能共同成就各有千秋的大侠,每个人都能在竞技中或是战场上发挥举足轻重的作用、创下自己的“高光”名场面。百家争鸣的武林,才有真江湖味!藏于各式技能中的奥秘,速来一探究竟!【门派技能:独家绝学 盖世无双】初入剑侠江湖前,大侠们便要选好师从哪个门派。天王、唐门、丐帮等十三大门派有金、木、水、火、土五行属性之分,针对门内弟子分别还有两大路线可供修习,对自己的能力有信心的大侠甚至可以兼修。各大门派自有一套独家绝学,才在武林中占有一席之地。譬如“狮子吼”“大乘如来咒”是金系少林的看家本领,他们一出手就能定身一群人,因此稳坐铁浮城、秦始皇陵等帮战活动群控“一把手”的位置;土系武当也是多人战场上的强手,一招“流星赶月”来去自如,一招“万剑归宗”伤敌无数。不同的技能套路,正是门派定位不尽相同的关键所在!在剑侠江湖中,即使两人修习的是同一门派的同一路线,也会有迥异之处,就如以增益见长的峨眉派,其掌峨眉路线还能根据加点方式细分为辅助、输出两种玩法,前者能通过施展“慈航普度”大幅回血,后者则主加“飘雪穿云”拉满伤害。大侠们尽可依照个人的喜好分配技能点,摸索最适合自己的流派!【秘籍技能:取长补短 精益求精】古往今来津津乐道的众多武侠故事里,主角时常不满足于掌握武学,而是寻求精进其中的一招一式,由此而来的“改良版本”代代相传。《剑侠世界:起源》中也有这样充满武侠气的设定!在江湖中闯荡了一段时间后,大侠们都能得到几本秘籍,装备上可进一步强化技能的效果,或是弥补门派的短板。在秘籍词条还有秘籍属性的加持下,各大门派或多或少都会有所“蜕变”!此前可能还不太显眼的门派,有了秘籍之后便能大放异彩;因短板而有所掣肘的门派则将变得全面,配合大侠们自身绝佳的操作,几乎让人无机可乘。剑侠江湖中孰强孰弱?皆未有定数!【家族技能:自选属性 或攻或守】有人喜欢正面对抗,有人则喜欢侧面打击、背后偷袭、辅助治疗等各式打法,《剑侠世界:起源》在门派技能、秘籍技能的设计上给足了这方面的差异化体验。除此之外,在加入家族之后,大侠们还有十大技能可以自选学习!沉迷输出的大侠可以优先升级“破空斩影”“破邪噬魂”等进攻技,使伤害更极致;如果倾向于打持久战,则可考虑升级“御劲”等防守技,提高个人的生存能力。不同人能根据自身需求自行提升攻守属性,百花齐放的江湖可见一斑!要想称霸武林,就必须对上述这三大类技能了如指掌。《剑侠世界:起源》手游等你前来“自创”独树一帜的武学路数,凭借精湛的绝学一展身手,书写属于自己的传奇!
2024-09-05 10:14:30
《剑侠世界:起源》​佛靠金装,侠靠衣装!
佛靠金装,侠靠衣装!西山居剑侠情缘26年传承之作《剑侠世界:起源》手游中,各式华服外装为每位大侠赋予独特的侠者气质。今天,我们来欣赏游戏中几款最具魅力的外装,感受其中的风采。【神曌套装:威震天下王者风范】“曌”是武则天称帝前遴选的字,意为“日月当空,普照大地”。神曌套装的外观如其名,整体外观以金橙为主色调,宛若朝阳初升,光耀大地,尽显
2024-09-04 10:03:07
《蛋仔派对》​有什么操作小技巧呢?
《蛋仔派对》中,有不少操作技巧助你吃鸡,那么《蛋仔派对》有什么操作小技巧呢?看下《蛋仔派对》入门操作小技巧吧。这个游戏说简单也简单,说难的话也确实有一些小技巧是需要大家掌握的,随笔者一起了解一下吧~除了最基本的跑跳飞扑以外,我们还可以使用一个类似技能的“滚蛋”模式。激活后蛋仔就会变成圆球向前滚动,速度快,可跳跃,但是碰撞后会发生较大的反弹,所以建议大家在障碍物不多的时候使用。比如竞速赛中的直道,或是用于快速通过机关地板。在某些积分赛中,也可以用于快速涂色块,或是在生存赛中躲避道具,但要有一定的掌控力,对场面熟悉有把握才行。毕竟这个技能的冷却时间还蛮长的,自己浪费掉的话就等于给了别人决胜的机会哦~在我们通关后,还可以进入“魂蛋”模式,该模式下不可以捡道具,但是可以碰撞其它选手,或举起别人进行干扰,还可以触碰炸弹和地雷。大家可以随心所欲,帮助他人通关或是将其扔出场地,甚至带着他一起撞地雷炸弹,这都是你说了算~而说到“举高高”,这是一个可以强制举起别人的功能,只要他不及时按下跳跃键挣脱,就会一直被你举着。而举起别人后我们还能将其扔出,一般在生存赛中大家都会用于互相干扰,在保证安全的前提下可千万不要手下留情呀!(ps:人举人可以一直叠哦~)以上就是《蛋仔派对》的入门小技巧了,其中最难掌握的就是“滚蛋”模式,能否成为大佬就看你滚得好不好啦~
2024-09-03 09:59:45
《漫威:终极逆转》尊重致敬——牌面好看还完美还原!
《漫威:终极逆转》可能不是一款在竞技和严谨上比肩其他传统集换式卡牌游戏的作品,但他的翻倍系统和万变牌局,让他有足以独树一帜的资本。两年前的一天,这款由炉石之父Ben Brode操刀完成的新CCG卡牌游戏《漫威:Snap》,成功在当年的TGA上斩落了《原神》、《幻塔》、《暗黑破坏神:不朽》、《Apex英雄手游》等一众强敌,成功登顶那一届的最佳移动端游戏奖项。并在接下来持续收获了海量的玩家关注,并在欧美市场获得了相当亮眼的成绩。时隔一年多,这款作品总算迎来了国服引进,并且换了个好听新名字《漫威:终极逆转》,我们也在第一时间参加了本次的测试进行体验。浓缩精华——系统精简但不失深度对于一名TCG玩家or CCG玩家来说,开动脑筋构筑一套能相互联结发挥奇妙化学反应的卡组是集换式卡牌游戏最核心的乐趣之一。不过,相对于市面上当红的同类型游戏,《漫威:终极逆转》卡组内卡牌数量仅仅为12张,如何在如此精简的构筑下拿捏住集换式卡牌游戏的策略深度与构筑可能性,就成为了设计师要面对的一大挑战。但体验过后,我们还是可以肯定的说《漫威:终极逆转》在这方面做得还不错。本作的开发者,也是曾经的炉石之父Ben Brode在《漫威:终极逆转》的幕后访谈当中提到了这一点。一套30张的卡组里最高下2与一套60张的卡组里最高下4,其实玩家核心围绕的还是还是那十几张独特的卡牌。在提升了整体游戏节奏之后,让我们尝试把卡牌删到12张又有何不可呢?作为一款强移动端赛道的游戏,《漫威:终极逆转》在游戏节奏提速和系统精简上有着很多值得令人赞赏的设计。配合对卡牌机制的简化,《漫威:终极逆转》的对局节奏快到飞起,强制在最多7回合结束对战,每盘的平均时长被压缩到短短3分钟。瞄准了如今玩家碎片化游戏时间的他势必要在上下班和闲暇时段狠狠地抢夺玩家注意力。以类昆特牌的点数大小对比为核心胜负条件,结合田忌赛马式的简化博弈,即便是卡牌游戏新手也能够较为轻松地上手。加上根据牌库来区分段位、以卡池进行区隔的匹配空间等种种友好化的设计,让新人玩家也可以获得良好的体验。比起其他卡牌游戏必然要面临的要么氪要么落后没体验的情况,《漫威:终极逆转》显然在减轻玩家追赶压力上要做的更好一些。轻量化的对局设计思路,被精简到仅剩12张的卡组,3分钟一局的快速对战,即便整个游戏看着向往休闲娱乐化的目标一头钻去,但实际上游戏仍然还是为玩家留存了足够的博弈乐趣以及系统深度。同步时点与回合的设计一方面减轻了玩家的思考量和加快了过回合的速度,但又保证了玩家仍然存有一定的“回合外”的交互空间。游戏仍然存在许多的策略性和算计干扰对手的乐趣,而不是如同胡麻将单纯比试谁的场面展开的快,成为了游戏的策略深度的保障。如果仅以上述提到的内容来看,《漫威:终极逆转》最多只是一个超快节奏的炉石混合昆特牌的休闲代餐。然而开发者在这套底层的玩法框架上添加了两个深度结合的系统,让《漫威:终极逆转》有了独树一帜的游戏性魅力,也是其真正能够在海外爆火从一众游戏中脱颖而出的原因。这两个系统分别是:每局变换莫测的场地系统;和影响玩家玩法期望的翻倍【英文版中即SNAP!】。特殊的场地效果在其他的卡牌游戏当中其实也相当常见,但多作为限时活动或休闲玩法中的娱乐一刻。毕竟所有开发者都知道,特殊场地一定会影响对战的公平性,玩家不可能在严肃的天梯【上分】中接受这一点。随机性也一定会让玩家因为运气问题在偶尔失利的时候产生很强的挫败感。例如你是一位玩摧毁流派卡组的玩家【以摧毁卡牌来获得额外收益的流派】,那么你有可能遇见非常适配你流派的场地,也有可能遇到让你压根玩不下去的场地。你有可能会因为遇到地狱边境或者时间管理局,让游戏的回合数目改变,从而使得整个游戏的节奏都发生改变。你甚至还有可能遇到伊戈,也就是星爵他爸,当他降临时你就可以放空大脑了,因为他的效果是接管牌局,你和你的对手就看着机子帮你们打牌吧!加上每张卡牌都只能带一张,而机制上又没有对偷牌、塞牌效果做太多限制,这个游戏的卡组抗干扰极差,核心卡牌打着打着被干掉了也是时有发生的故事。那这样看来,《漫威:终极逆转》几乎要站到所有严谨卡牌玩家的对立面了。但,翻倍系统解决了随机性的问题。万恶之源如同德州扑克下注一般,玩家可以对目前对战的底池【也就是赢得对战获得的天梯分数】进行翻倍,而你的对手同样也可以翻倍。遇到顺风顺水的优势局翻倍追杀更大的收益成为了玩家无法抗拒的诱惑。如同赌徒般的心态让游戏的博弈融入了更多交互性,乃至于示弱以让对手调入陷阱,和虚张声势以吓跑难以战胜的对手,这样赌桌上常见的心理战术,成为了游戏的一部分。他和游戏比传统卡牌额外的随机性和不稳定性产生了良好的化学反应,如同上桌的赌徒一定不会只玩一局,而是打到山穷水尽。玩家对于对战的考量不再是我要拼尽全力拿下这局,而是放在更长远的收益上,力求让自己在天梯上的收益最大化。先前提到的一切场地带来的随机性和不稳定性发生了微妙的变化,当玩家有了更长远的目标和更高一级的战略目的时,一时间的失败的挫败感也被降低。但单次运气好所获得的巨大收益却成了玩家巨大的爽点。还赋予了游戏有别于其他CCG、TCG所不能拥有的多变牌局。《漫威:终极逆转》在单局中远远没有其他CCG卡牌游戏的博弈上限和严谨公平,但即便玩同一个卡组,你的每一局都将因为场地系统变化莫测。单从核心玩法上来说,《漫威:终极逆转》有着一个精简到只剩下核心乐趣的基础系统,但场地和翻倍效果的引入让他也获得了一些其他CCG所不能获得游玩乐趣。相比于其他集换式卡牌游戏,它是个娱乐性更强的游戏,走上了瞄准了玩家碎片时间和娱乐向的细分赛道,他的成功离不开对于玩家痛点的精准把握。尊重致敬——牌面好看还完美还原美漫或许是最适合进行CCG作品化的IP产品了,英雄的能力总能非常合适地作用在卡牌上。《漫威:终极逆转》的整体画面表现和美术质感甚至比他的玩法更令人惊艳,如果你是任何一个漫威IP旗下产品的消费者的话,你一定会很满足于这一套卡牌的呈现。几乎每一张卡牌都做了独特的彩蛋效果,人物经典台词、还原漫画标题的卡牌名质感都只是基操。当蜘蛛侠甩荡蛛网进入场地,当蚁人突然整个卡牌缩小跳入战场,当美队的盾牌在场地间弹射,当浩克放入场地把所有卡牌都震的飞起,当钢铁侠说出“我就是,钢铁侠”,并且你因为他加倍战力的效果达成终极逆转时。你一定会感到非常欣慰,制作组对待角色的用心。硬核漫画粉也无需担心,不止于MCU出名的几位,漫画中的热门、冷门角色,他们也都在。如果你想花点小钱来拥有独特的东西,《漫威:终极逆转》为你准备的则是这些角色曾经在冷门刊物中登场的形象、知名艺术家的插画、风格完全不同的主题等等异画卡面。而且说真的做的都很不错。游戏的卡牌收集系统则是围绕着玩家的所谓收藏等级展开的——是的,这游戏不能氪金抽卡包。随着玩家通过游戏内肝出来的代币可以对卡牌的牌面特效进行升级,并随着收藏等级的提高获得更多的卡牌且进入更高级的卡池。理论上,游戏中的所有卡牌,你都有机会不进行任何充值或氪金就能够拥有,但相对应的,当你缺失一张关键牌时也很有可能散尽家财也无法获得。事实上,由于游戏的后期卡池是概率获得的,且没有定向合成一类的机制,尽管你仍有可能通过肝来解决一切问题,但一张核心卡缺失几个月的情况也同样时有发生。更少的卡组构筑数目也意味着核心卡的缺失会让卡组的伤痛更加刻骨。结语《漫威:终极逆转》的画面和IP强关联性方面表现之出色,已经可以被拿来与其他的几作漫改名作相提并论了。很多细节与彩蛋光凭笔者口述很难还原制作者的用心,如果你是一位漫威粉丝的话,相信它一定会让你感到欣慰。并且目前国服还给大家带来了在国际服需要高价购买的卡背和称号,作为登陆国服的专属福利。玩法层面,我们并不能说《漫威:终极逆转》真的已经达到了其他CCG名作的水准,但独特的常驻玩法场地与翻倍系统,让他的体验又和其他的TCG与CCG非常不同,并且不失卡牌游戏体验的传统爽感。在精准的赛道瞄准下,它将能够成为抓住许多卡牌玩家心的佳作之一。它,真的很独特。
2024-09-02 10:06:15
《绝区零》近段时间玩过的有趣动作RPG游戏
就开服这段时间的体验而言,我认为《绝区零》是我近一段时间玩过最有趣的动作RPG游戏。游戏精良的制作水准有目共睹,只不过在简化动作的设计与“走格子”这种慢热玩法的组合下,游戏前期的体验或许有些单调,对部分玩家而言,确实有些难以调动起兴趣。在游玩的初期,我也有过类似的感受。可当我组齐了配队,解锁并掌握了更多战斗机制,接触到包括零号空洞、拉力赛以及探索任务等更多玩法,挑战过更具威胁、设计更多样化的敌人之后,才真正感受到《绝区零》的魅力。它与大部分手游给人的感受都不太相同,并没有一上来便将角色养成、日常本、周期任务等长线游玩的部分一股脑推给玩家,而是从世界观开始铺垫,跟随玩家探索“六分街”的进度逐步解锁每个系统。这样沉浸式地由浅入深,由易到难的节奏把控,使它的体验在许多时候,都更类似一款主机上的单机游戏。也因此,《绝区零》可能是米哈游路子最野的一次尝试。他们选择脱离《原神》《崩坏:星穹铁道》所在的舒适圈,试图用新的团队,更多新的美术风格和技术,为玩家带来一些新鲜有趣的、与众不同的内容,这尝试本身就很可贵,实际的成品也充满了诚意。不得不说,游戏中的“新艾利都”可能不是最好的城市,但却是我这段时间每天都沉浸其中,难以自拔的一片天地。不用很努力也能“爽到”《绝区零》最吸引人之处,自然是“简约不简单”的轻量化战斗体验。流畅的角色动作和华丽的技能特效,为战斗的流程增色不少。闪避时的子弹时间,加上弹刀时清脆的响声,给予玩家极佳的视听反馈,给人一种“手残也能打出酷炫操作”的直观感受。游戏只用了5个简单易懂的按键:普攻、特殊技、终结技,加上“冲刺闪避”和“连携+支援”,让上手门槛降到了最低。在这样简单的操作逻辑下,不同角色之间还是做出了显著的性能差异。例如鲨鱼妹“艾莲”可以通过冲刺攻击叠层,再消耗层数将普攻变为冰属性附魔。而白祇重工的老大“珂蕾妲”,可以在普通攻击连段中穿插技能攻击,强化后续攻击并打出更多失衡值。还有已经在玩家社区成为“梗”的角色“11号”,在普攻时按照特定节奏输入,即可打出更高伤害的火刀。这些能力听起来可能复杂,但上手操作尝试过后便能够轻松理解。大部分招式的使用都非常宽松,不用刻意练习也可以打出想要的效果。在这一点上,《绝区零》的战斗系统设计显然是能够满足不同水平玩家需求的。唯一的问题在于,前期的敌人设计较为简单,行动逻辑很好预测,闪避和格挡时机更是带有显著提示。使得玩家可能不需要对战斗系统拥有任何理解,只是一直进行普通攻击,并根据闪光提示适当闪避和切换角色,就可以轻松通过前期的大多数关卡。这也是部分玩家会认为战斗枯燥重复的原因,尤其是当其还未获取到心仪角色时,这种感受会更加明显。但其实在20级左右时,就已经会有行动较难预测的怪物登场了。例如会瞬移的以太异形“塔纳托斯”,其部分攻击将不再带有明显闪光提示,让我这个对红黄光效产生条件反射的玩家,顿时不知所措。部分高难度挑战关卡中的敌人,不仅招式会产生变化,攻击欲望也更加强烈。在平稳度过前期之后,《绝区零》的整体战斗强度,才算符合我的期待。虽然《绝区零》在动作系统上下了非常多功夫,但我认为本作战斗的整体框架,仍然属于“ARPG”的范畴,主要原因便是“失衡”机制。大多数敌人除了血条之外,还存在一个韧性条,当玩家使用角色攻击时,敌人的韧性会逐渐积累。韧性达到最大后,使用部分重击或特殊技攻击敌人,便可令敌人进入失衡状态,并进入若干次可切换角色释放连携技能的子弹时间。在《异度之刃》系列或《最终幻想7重制》这些经典现代JRPG游戏中,都能见到类似的系统。这使得战斗的流程并不会完全像动作游戏那样,全靠丰富的角色性能“见招拆招”,而是带有策略性地规划上场三个角色的技能排序。目前版本《绝区零》最标准的战斗流程,也并非一直用输出最高的角色站场打伤害,而是通过击破倍率高的角色,快速击破敌人的韧性,并将角色的充能特殊技、buff或debuff技能,甚至终结技等资源,全部倾泻在敌人破韧后的短暂爆发期内。因此,玩家要做的不仅是根据敌人的攻击即时地进行闪避和防御,还要从战斗之初就思考角色的行动顺序。考虑到每个玩家拥有的角色和偏好的战斗风格各不相同,实际战斗中的安排和决策也有不少可琢磨的空间。相信随着越来越多的角色加入,更多机制、操作手法甚至敌人的行动都有可能会改变当前战斗系统的格局。这也是我看好《绝区零》战斗系统的原因,它的底层打磨得相当扎实,虽然看上去简单,但可拓展的地方相当多。包括角色的属性(物理、火、电、冰、以太)所能造成的异常状态,不同异常叠加造成的“紊乱”结算机制,以及不同角色职能的划分(强攻、击破、异常、支援、防御),还有武器和驱动盘带来的各种能力,都能为战斗系统增添新的维度。当然,硬要说的话,目前的战斗系统并非没有可优化的地方。例如“切换角色”这一操作就还有一些调整余地。本质上说,击破敌人韧性后的“连携攻击”是一个奖励性质的设计,这期间玩家可以白嫖几次攻击机会,但强制更换使用角色,反而会影响到部分角色技能的后续发挥。例如,我在使用鲨鱼妹“艾莲”战斗时,经常出现释放技能后,准备衔接高倍率的冰附魔第三段普攻时,敌人就被打入击破状态,而我往往只能选择放弃这次追击机会。另一方面,则是手机端无法在常规情况下实现“切换至上一个角色”的操作,只能点按依序向下切换角色(或是快速双击切换两次角色)。而我在PC端使用手柄游玩时,是可以通过肩键轻松实现前后角色随意切换的。这就导致手机端的战斗体验不如PC和主机那样顺畅,尤其是如果玩家的配队对角色切换顺序有严格要求——例如角色苍角拥有 “为下一个切换的角色附加额外攻击力”的核心技。如果不在配队时就注意角色的排序,部分战斗体验可能会更糟糕。另外,战斗的场景包括关卡的风格和结构都有些平淡,都是许多缺乏辨识度的小场景堆叠。当然,《绝区零》不是没有尝试不同的关卡设计。例如“拉力赛”关卡中,穿梭于不断旋转的平台间,寻找隐藏的道具小车,或是将敌人推入场景中的风扇和传送带一击秒杀。还有在闪避后的“子弹时间”内才能看到隐藏金币的收集关卡,都带来了不一样的游戏体验。但除此之外,大部分战斗关卡给人的感觉都是相似的:在两三个场景中进行几波战斗,消灭所有敌人即可结束。当然,也不能把所有关卡设计的任务都交给战斗场景,因为《绝区零》还有专门为叙事设计的探索关卡,也就是大家俗称的“走格子”。说一句目前可能有点逆风的观点:我觉得走格子是《绝区零》设计中最有意思的部分,甚至比前期的大部分战斗都更有趣。
2024-08-30 10:14:40
《墨剑江湖》​“国风+武侠”让我久久地沉醉其中!
"暮雨潇潇江上村,绿林豪客夜知闻。"这句诗大概就是我游玩《墨剑江湖》时,最直接的感受。在“国风+武侠”题材已经卷成一片红海的赛道,从中执一柄墨剑杀出的《墨剑江湖》,给已经有些审美疲劳的我带来了久违的新意和惊喜。《墨剑江湖》先用其独具一格的工笔水墨画风,塑造出了一种有别于同类型游戏的独特诗意,又用其丰富多变的武学体系和出色的人物塑造,绘制出了一幅优美恣意的江湖长卷,让我久久地沉醉其中。一卷江湖版的《清明上河图》武侠的“江湖气”究竟是什么,《墨剑江湖》用其精致且独特的水墨画风,给出了属于自己的答案,那就是在快意恩仇与刀光剑影之间,提炼出江湖浪漫和诗意的一面。当你点开《墨剑江湖》的任意一个场景或者界面,都会被游戏精致朦胧的美术风格所吸引。虽说是水墨风格,但游戏美术的呈现方式却更像一幅工笔画,用精细的笔触勾勒出了这个世界中的一草一木。游戏的大地图就像是一幅武侠版本的《清明上河图》,而且还是动态版本的。当我进入游戏的具体场景中,画卷的细节就在我眼前铺陈开来。《墨剑江湖》将不同特点的场景,在统一的画风下勾勒出了不同的风味。主角出生成长的松竹溪,被郁郁葱葱的竹林和溪流环绕,体现出了一种静谧的舒适感。而我踏入的第一座城市宛州城,则处处充斥着属于大城市的繁华。而游戏的时间和天气系统,则让这些固定的场景在时间维度上有了不同的风貌,无论是夜晚的万家灯火还是白雪纷飞的孤峰绝顶,都能带给我一种四时之景不同的新鲜感。由此当雨天来临,我再次漫步在已经来过许多次的城市中时,一种之前未曾体验过的,“天街小雨润如酥”般的静谧感油然而生。除了优秀的场景塑造,《墨剑江湖》的美术也在剧情表现上起到了锦上添花的作用。在对话与演出之外,《墨剑江湖》在剧情中加入了许多精美的插画。当我沉浸在游戏动人的故事时,一张突然出现的精美插画,就将一个美好的场景定格在了脑海中。也许是和多年未见的青梅竹马在月下叙旧时的动人甜蜜,又或者是与师姐共处一室时的紧张暧昧。这些插画为游戏的剧情起到了点睛之笔的效果。也成为了我最突出的记忆点。自由恣意,方成江湖对于一款武侠游戏来说,自由度往往是其江湖气和代入感的重要来源。而作为武侠题材的核心,武学和战斗系统就是自由度最直观的体现。《墨剑江湖》的战斗系统,采用了类似自走棋的回合制战斗。玩家无法具体操控角色,而是通过在战前调整配招和阵型,在战斗中释放终极技能来掌控战局。对于玩家来说,一场战斗的胜负,在战前的策略阶段就已经决定了80%。玩家的角色练度、队伍搭配、技能选择和站位,都会成为影响战局的关键。调整策略战胜强敌,也是游戏战斗系统的所在。而战斗过程本身也并不无聊,因为剩下的20%,为玩家提供了相当程度的操作和参与感。在战斗过程中,《墨剑江湖》为玩家提供了许多可供互动的机制,例如可以对周围敌人造成高额伤害的火堆、为己方施加buff或者限制敌人的阵法等等。在合适的时机释放终极技能、触发机制,都有着逆转战局的能力,同时这也是我在战斗中成就感的重要来源。在很多以往的武侠题材游戏中看似多样实则同质化的武学系统不同。《墨剑江湖》搭建出了一套基于不同流派和兵器的、足够复杂丰富的武学体系。游戏通过门派——流派——具体武学三级体系的构建,将上百种武学编织成了一张庞大的网,玩家可以在这条网上向任意方向延申探索,寻觅出一条最适合自己的路径。在当下的《墨剑江湖》中,有六大风格迥异的门派,每个门派又衍生出了不同的流派。它们不仅在效果和能力上各具特色, 也有着与门派特质相符的气质。就拿游戏中人气颇高的天山派来说,作为一个超脱物外,潇洒不羁的门派。善用刀剑的天山不仅招式恣意潇洒,还在门派中衍生出了以高强度的连击打出超高爆发的连击流,以及用高速制造分身来袭扰敌人的残影流。两种不同的流派,各自都有数种强力的心法和武学可供玩家挑选。除此之外,内劲外劲,治疗反击等丰富的机制,让游戏在数值和流派上的深度也有了保证。虽然有门派的设定,但《墨剑江湖》并没有限制玩家学习其他门派的武学,这就让玩家可以随心所欲地将不同流派的心法和武学结合起来,从而产生许多有趣的化学反应。这也让研究各种或强力或有趣的build,成为了游戏乐趣的一大来源。自由的武学系统增加了《墨剑江湖》的深度,游戏丰富的玩法,则是其广度的保证。在核心玩法的基础上,《墨剑江湖》加入了许多有趣的探索内容。游戏为任务场景设计了许多复杂的地形和谜题,并在地图中塞入了各种有趣的奇遇和宝箱等待玩家探索。探索地图的过程也并非枯燥地一路点点点打打打,而是加入了许多有趣的交互和玩法机制。例如当我想要攀上峰顶获取一张武林论剑的入场券时,要在攀岩的过程中躲避从山顶掉下的落石;如果在探索时没注意到敌人被偷袭,就会在战斗中瞬间陷入劣势。甚至还有诸如“天池山庄”这样,完全专注于潜行的地图副本。除了在场景设计上整活外,《墨剑江湖》也提供了丰富的挑战玩法,供玩家获取资源、验证自己的build成果。诸如爬塔、心魔挑战等玩法,也在战斗系统的基础上扩展了游戏的深度和可玩性。这些丰富的玩法不仅增加了游戏探索的乐趣,同时也是游戏沉浸感的重要来源。例如当我加入一个门派后,需要做各种日课任务来提升贡献,和门派中的各个NPC进行交互,最终提高自己的头衔和地位。这个过程,也正是我逐渐对门派产生归属感的过程。而前往逍遥岛等地方挑战NPC时,也的确让我有了一种和世外高手切磋后成长升华的感觉。有人的地方才叫江湖如果说《墨剑江湖》丰富有深度的武学系统,极大地突出了武侠中“武”的那一面,那游戏跌宕起伏的故事和有血有肉的人物,就是武侠中“侠”的具象化。《墨剑江湖》整体采用了线性叙事的结构,每个章节都有一个主要目标等着玩家完成。从整体上看,《墨剑江湖》的主线更像一个武侠题材的“王道故事”,很多元素都在同类型作品中出现过。但《墨剑江湖》仍然在武侠粉熟悉的框架下,把故事讲出了新意。主线剧情的情节环环相扣跌宕起伏,每个章节的最后都能迎来一个剧情的小高潮,并且为之后的篇章开启更多的悬念。玩家在剧情发展中获得的成长也能让我亲身体会到一个江湖小虾米成长为一代大侠的过程。除了主线剧情之外,在大地图上还散落着数量众多的支线任务。在这些支线任务中,玩家所做的选择会影响剧情的走向、NPC对玩家的态度、甚至整个故事的结局。在主线剧情的框架下,为玩家提供了足够的自由度和代入感。这些支线剧情和奇遇本身也足够有趣,有些交代了NPC的故事,补完了游戏的世界观和设定;有些则用诙谐无厘头的展开,告诉我这个江湖不止有刀光剑影和恩怨情仇。《墨剑江湖》中的角色不需要抽取,而是全都由主线或支线任务获得。每个角色的入队过程,都是我逐渐了解角色过往与恩怨的过程。他们有的出身名门,却又被同门之死的自责所困;有的出身平民之家,却又背负着亲人之死的血海深仇。在经历过这些故事后,他们不再只是轻点几下抽卡就获得的精美立绘,而是一个个有血有肉的伙伴,和我一起面对江湖中的风风雨雨。总评在市面上已然如过江之鲫的国风武侠游戏中,《墨剑江湖》用自己的“墨剑”斩开了一道独辟蹊径的路。工笔写意的水墨画是游戏的皮,自由多样的武学和玩法是游戏的骨架,跌宕起伏的故事和人物塑造,就是填充进游戏的血肉。它们共同将《墨剑江湖》打造成了一卷精致的画轴,每当我展开一分,就有无数美景和细节映入眼帘,促使我不断地探索下去
2024-08-29 09:57:35
《剑侠世界:起源》剑侠江湖道阻长,英雄结义共前行!
剑侠江湖道阻长,英雄结义共前行!西山居剑侠情缘26年传承之作《剑侠世界:起源》手游,为大侠们打造了一个充满侠义与友情的剑侠江湖。在这里,你不再是孤身一人闯荡江湖,无论是师徒、家族、帮会,还是最贴心的结义,都将陪伴你一起行走江湖,热血共战!今天我们将一同探秘游戏内的结义玩法,江湖路远,不如携手共行!【结义梅花岭:小队结义 江湖同行】古有三国刘关张三兄弟的“桃园结义”传为佳话,今有剑侠江湖梅花岭组队结义!在《剑侠世界:起源》手游中,结义之地位于梅花岭,大侠们亲密度达到一定要求,方可与好友组队前往此处寻找结义司仪叶春雨。“江湖凶险,刀剑无眼,武林豪侠也需要相互扶持,结伴而行。”在叶春雨的结义箴言下,大侠们立下金兰之誓,从此江湖路上不再孤单。无论是刀山火海,还是快意恩仇,有了结义队友相伴,大侠的每一步都将踏得更为坚实。【自定义称号:彰显个性 趣味无限】“义结金兰”后,大侠们还能为这份情谊冠上独特的名号。首次结义时,可为结义队伍取一个响亮的名字,彰显你们的豪情壮志。而且每位大侠还能为自己设定个性十足的结义称号,赋予结义小队更多独特的意义。比如,某结义小队取名为“四大才子”,然而小队中的四位大侠分别选择了“痞子”、“戏子”、“厨子”、“妹子”作为自己的结义称号,有点出人意料,趣味十足。另外一支结义队伍“今生无悔”的大侠们,则分别选择了“天涯”、“咫尺”、“天各”、“一方”作为结义称号,连起来便是“一生无悔,天涯咫尺,天各一方”,简直诗意满满。这些称号不仅是对情谊的诠释,更是在江湖中留下的独特印记。【肝胆相照:结义之力 实力倍增】正所谓“同心协力,金石为开。”在剑侠江湖中,结义的意义不仅在于缔结金兰之约,更在于实打实的实力提升。结义后能激活强大的属性buff——肝胆相照。携结义buff,大侠们可以与结义队友一起更快地完成所有日常任务,一起在野外修炼,或者参与各种群战活动,这不仅能加快修行进度,更能在激烈的战斗中助力大侠所向披靡。值得一提的是,肝胆相照的属性会随着队友们亲密度的提升而增强,包括生命值、全抗和攻击力等。特别是在群战中,队友们的默契配合和肝胆相照的加持,势必会让结义小队在战斗中更为默契,在江湖路上更加从容。《剑侠世界:起源》手游中的结义玩法,完美诠释了各位大侠“广交天下英雄”的江湖侠义之道。希望每位大侠都能在剑侠江湖中找到志同道合的结义队友,让自己的江湖之路更加丰富多彩!
2024-08-28 10:11:36
《诺弗兰物语》手游公益服生起炉火,拿好魔药!妖精和炼金术回来啦!《诺弗兰物语》8.29回归公测
各位等待已久的老朋友和刚刚认识的新朋友们好呀!《诺弗兰物语》暖心回归,琉璃岛的小小炼金工坊就要重新开张啦!回归公测定档8月29日10:00,同时已于8月28日14:00开启预下载啦!感谢各位炼金术师的一路陪伴和念念不忘,才能有《诺弗兰物语》今天的回响。今天起我们将重新开张!拿起魔药,生起炉火,唤醒妖精,炼金开始!《诺弗兰物语》是一款收集养成,炼金模拟经营游戏,玩家将扮演炼金术士置身于一个温馨的通话世界,收集妖精、调合配方、炼金营业。经营自己的炼金工坊为成为琉璃岛的知名工坊而努力,与各种妖精一起探索世界,共同成长。温暖清新,治愈不开心温馨治愈,简单的模拟经营快乐,作为炼金术士与各种妖精一起经营炼金工坊,探索与培育各种炼金素材调合配方。努力经营自己的炼金工坊吧!简单玩法,解压放松休闲放置,经营赚大钱!收集各种妖精,协助炼金,探索琉璃岛,培育炼金素材,轻肝轻氪没有强度焦虑,游戏节奏全在自己掌握。全新归来,重新开张本次重新开张,我们吸取了内测时各位炼金术士的广泛意见对游戏进行了全面优化,同时全新上线了两个神秘的全新玩法哦,期待各位炼金术师前来体验~《诺弗兰物语》现已回归上线。再次感谢所有人的力
2024-08-27 16:57:45
《蛋仔派对》​逃出惊魂夜,合作审判时!
危机升级,前所未有的大型刺激追逃!国民原创乐园游戏《蛋仔派对》“逃出惊魂夜”玩法,将于8月23日上新合作2v8模式,以及全新逃生者“贵族”。2位追捕者将合作审判,8位逃生者须得各显神通,看是哪一方笑到最后!“逃出惊魂夜”全新合作2v8模式上线全新模式 全新规则本次全新合作2v8模式中,每局游戏将有2名追捕者和8名逃生者,追捕者不能重复选择同一角色。场地内共有11座蒸汽炉,激活7座蒸汽炉后可开启逃生门。局内只剩最后1名逃生者时将会开启2处地窖。根据局势变化,实时选择对战策略吧!合作2v8模式实机演示·其一面对双倍数量的追捕者,所有逃生者的生命上限提高至3点,即被追捕者攻击至3次后进入倒地状态。胜负条件也有对应调整,当逃出5人及以上逃生者获胜,逃出4人平局,逃出3人及以下或时间耗尽则追捕者获胜。刺激追逃,花落谁家!合作2v8模式实机演示·其二新模式也为追捕者与逃生者准备了各自的局内成长。当小蛋仔们扮演逃生者时,可通过填煤、救援、治疗、自愈、牵制获得经验值。当经验值足够时即可升级,每次升级可获得一次成长机会,每个职业的成长内容不同。如“驯兽师”3级时,启动翻滚后一段时间内免疫伤害;“舞女”3级时,将提升1次躲闪技能的使用上限。小蛋仔们扮演的追捕者最高可升至5级,5级时能够学习超级成长。局内成长技能一览同时,本次合作2v8模式中也增加了部分彩蛋内容,比如怨灵小丑阿巴和斯黛拉的交互对话“这是送给斯黛拉的礼物,喜欢吗?”更多物品彩蛋、交互对话,等待小蛋仔们游玩探索!逃生者阵营添新成员——“贵族”盘着金色长发,身着血色长裙,这位迈着优雅的步伐缓步走来的女士,便是本次加入逃生者阵营的“贵族”。在对局中,“贵族”可通过自己的专属被动技能,在小范围内透视追捕者行踪。当危机逼近时,“贵族”将释放专属技能“替身”:召唤一个会延续主人释放时行为的替身,同时主人获得短暂隐身效果。逃生者“贵族”技能一览危机大升级,合作来追逃!8月23日,国民原创乐园游戏《蛋仔派对》“逃出惊魂夜”玩法上新合作2v8模式,以及全新逃生者“贵族”,进入《蛋仔派对》后点击右上角选择游戏模式,找到“逃出惊魂夜”并选择“合作2v8”即可开玩!期待小蛋仔们加入这场肾上腺素飙升的追逃盛宴!逃出惊魂夜合作2v8玩法入口
2024-08-27 09:47:36
《漫威终极逆转》​测评:究竟是款怎样的游戏呢?
2022年的TGA最佳移动端游戏的颁奖典礼上,一共有五款游戏进行大奖角逐,《APEX英雄M》《暗黑破坏神:不朽》《原神》《漫威终极逆转》和《幻塔》,而《漫威终极逆转》最终力压群雄夺得最终大奖。那时,很多国内玩家还不知道这到底是款什么作品,也不了解为什么这款似乎籍籍无名的游戏,有什么理由能够力压像《原神》和《暗黑破坏神:不朽》这样的游戏,拿到TGA 2022最佳移动端游戏大奖。不过,当Ben Brode走上领奖台,和主持人开始互动,聊起自己八年前曾经带着《炉石传说》来到这里时,人们才恍然大悟:原来,这是 “炉石之父”离开暴雪另起炉灶后的新作,并且当时已经是海外大火的热门作品,而就在最近,《漫威终极逆转》在国内的热度甚至还压了《原神》一头。那么,问题来了——《漫威终极逆转》是款怎样的游戏呢?很简单,一款主打快节奏的卡牌对战游戏。似乎,“快节奏”和“卡牌对战”并不怎么合拍,当今市面上的线上卡牌对战游戏,无论是《炉石传说》《影之诗》《游戏王》《符文大地传说》,还是已经基本退场的《巫师之昆特牌》,虽然其中几款多少有些“快攻”的打法,但一整局的游戏时间平均都在十分钟以上,而一把牌打到二十分钟基本也算是常态(快速胜利除外)。但《漫威终极逆转》的对局平均时间是三分钟。没错,一局三分钟,这就是《漫威终极逆转》的“快节奏”。相信卡牌玩家很少听说过“一局三分钟”的作品——那么,我们来看看为什么《漫威终极逆转》的节奏会如此之快,而这样的“快节奏”又是怎么征服玩家的。通常情况下,《漫威终极逆转》的每局游戏回合数固定,上限是六回合,敌我牌手按顺序出牌,卡牌只有战力和耗费两种数值,玩家可使用卡牌的资源上限随回合数增长,也就是说从开局的一费到终局的六费,双方玩家每回合使用的卡牌强度不会有太大变化。到这里为止,这些都是很基础的卡牌游戏规则,几乎没有任何差异化,玩家可以迅速上手这套基础规则开始游戏。而此后展开的“区域”,则是让《漫威终极逆转》和其他卡牌游戏区分开的重要机制。通常情况下,每场游戏只有三个区域,每个区域可以放置四张卡牌,这就意味着每场游戏每名玩家最多可以用十二张卡牌占据区域。在游戏结束前,系统通过“比大小”的方式,计算出三个区域的不同战力,战力大者获得一胜,以“三区两胜”的规则决定最终胜负。这部分规则和《符文大地传说》以及《巫师之昆特牌》有些相似,前者是三路分开以击破敌方水晶为胜负条件,后者则是通过三局两胜,每局比大小的模式决定最终胜负。但《漫威终极对决》最大的特点是,每场游戏中的三个区域分别在第一二三回合轮流揭开,而每个区域都有独特的机制效果,换句话说,也就是敌我相同的“随机性”。一般来说,卡牌游戏中的“随机性”是个弊端,这会直接导致“神抽”和“鬼抽”破坏对局竞技性,影响规则上的公平对决,给因为运气不好而输掉对局的玩家极大负反馈。但《漫威终极对决》的随机性作用于敌我双方。两方全部随机,换个角度看,也就是完全的“公平”。《漫威终极对决》拥有大量区域,每局游戏中的区域全部随机出现,这也就意味着,玩家们的每局游戏,都有三条完全不同的规则,基于随机的规则,体验也自然会完全不同。相比较其他卡牌游戏中的“按费拍怪”机制,《漫威终极对决》虽然不能完全免俗,但确实做出了极大的差异化。而在每局游戏随机的基础上,本作的卡组构建环节,也同样具有深度。在目前不删档测试的版本中,玩家最开始接触的卡牌效果以“揭示”和“持续”为主,“揭示”可以理解为上场翻牌后触发的一次性效果,“持续”则类似于光环效果,可以持续产生作用。卡组上限十二张,开局三张每回合随机抽一张,假设正常对局中不通过任何额外方式抽卡,玩家可以一共抽取九张牌,这也意味着——在合理的卡组构筑下,“神抽/鬼抽”的概率极其小,加上“每个区域最多四张牌”的基础规则,这种限制反而增加了策略深度。前期按费拍满一个区域,远不如分散投资,以防对方在后期用高费卡翻盘己方用低费卡占满无法调整的“死区”。而本作中还有大量类似“如果对方也在本区域放牌,则触发额外高收益的”赌牌,通过合理的博弈和预判,让“小牌”也有机会成为左右整局比赛的胜负手。于是,牌手隔着屏幕的心理博弈,成为每局游戏的重中之重。当然,《漫威终极逆转》中的卡牌特效绝不只有类似“战吼”和“光环”,在此之上还有卡牌竞技游戏经典的“弃牌、存点、挖宝”等机制,甚至还有污染对方牌库的“塞石”。基于这些复杂的进阶机制,区域的三条随机规则加上卡牌机制本身,会让每段三分钟都不一样。举个极端的例子,当玩家在一二回合污染了对方牌库,塞入了意义不明的石块卡,但第三回合地块揭开后,效果是“双方均从对方卡组抽牌”,这时候,前期污染牌库的操作反而成了回旋镖,直播效果拉满。而基于所有规则之上的“SNAP”机制,则作用于游戏结束后的收益,成为本作正反馈的核心。当一方玩家认为“稳了”时进行“SNAP”,试图翻倍对局结束后的收益(来自对方玩家),另一方玩家也可以随时选择“撤退”来止损或是“跟了”进行二次翻倍,至于结果究竟是“终极逆转”还是“损失最大化”,则全看玩家个人的后续策略。显然,《漫威终极逆转》是款很懂玩家的游戏,这不只是说本作的卡牌获取十分良心,只需要不断游玩就能集齐卡牌,更是在描述融合“随机规则、赌牌效果、SNAP”等机制后,《漫威终极逆转》给玩家带来的游戏体验。在本作中,即使输掉一局游戏,玩家也不会因为“随机性”而沮丧,更会愿意复盘自己的决策为什么被对方预判到,进行卡组优化或是决策思考……或更干脆点,直接开始下一局。显然,在网易游戏获取到国内运营版权后,这款由“炉石之父”团队打造,早在两年前就已经火遍海外,目前在国内备受瞩目,热度压《原神》一头的《漫威终极逆转》,必将成为国内卡牌游戏市场的新秀。它也许不会占据卡牌爱好者的全部游戏时间,但绝对是玩家们利用碎片化时间娱乐,每次来上三五局的不二之选。而在目前,不仅连少帮主这样的炉石黄金一代主播都在向玩家们安利《漫威终极逆转》,运营官方还为国服玩家准备了大量开服活动,像是六元即可购买的月亮女孩和恶魔恐龙变体礼包,首充免费赠送钢铁侠变体以及大量强化因子,完全可以说是提供了海量福利。当然,如果你本身就是漫威超英宇宙的粉丝,那么这款几乎可以说是“漫威角色博物馆”,为玩家提供高质量“中英文卡画签名”以及“中英文卡牌配音”选择的《漫威终极逆转》,更是你不会也不该错过的佳作。目前,虽然距离八月二十九日的全平台公测还有几天,但《漫威终极逆转》的不删档付费测试已经盛大开启。
2024-08-26 09:57:24
《魔兽世界》​“地心之战”抢先体验现已开启!
“地心之战”抢先体验现已开启,一部分英雄现在就可以挺进艾泽拉斯的深处,对抗日益壮大的虚空势力。在8月27日的全球同步上线之前,购买了实体收藏版或数字史诗礼包的玩家可以提前四天开始升级之旅。《魔兽世界》新三部曲将横跨多个内容更新,玩家将在开篇章节中迎来的内容包括:新大陆:卡兹阿加卡兹阿加岛位于潘达利亚的西海岸外,其地表城市多恩诺嘉尔将成为最新的枢纽主城。从这里开始探索地下深埋的秘密,包括喧鸣深窟中流淌着熔岩的锻炉、绿意盎然的陨圣峪,以及蛛魔社会的巅峰艾基-卡赫特。全新职业特色:英雄天赋英雄天赋的灵感来自于《魔兽》宇宙中的著名原型,包括黑暗游侠、先知等选择,使玩家能够以前所未有的方式定制自己的专精。全新世界内容:地下堡地下堡是无缝融入游戏世界的小体量冒险内容,能够灵活调整难度,支持1到5名玩家一同挑战,并且可以为玩家提供切实的提升(并且具有宏伟宝库的奖励路线)。新内容:战团这项战团通用的改动将会改变玩家管理角色的方式,并带来了战团银行,提高了账号共享的成就与声望数量,新增了角色选择界面,还有其他改动!扩展内容:驭空术“巨龙时代”中推出的驭龙术将变为驭空术,使更多坐骑能够使用这一系统,并将随着内容更新的开发而逐步发展原先的飞行系统现已更名为稳定飞行
2024-08-24 11:04:18
《网易棋牌》​快快一起查看更新详情吧!
秋风逐渐吹散暑气,带来了万物丰登,也带来了《网易棋牌》手游本月的更新公告。原来是约牌房-斗地主玩法上线“记牌功能”,快快一起查看更新详情吧!约牌房-斗地主玩法上线“记牌功能”该功能开启后,牌友们可在游戏过程中记录已经出过的牌,有助于牌友们制定游戏策略,提高胜率。大家在“创建房间-斗地主”牌局内,使用记牌器道具(于商城购买),即可开启该功能,仅限本人生效。当道具不足时,游戏内也将跳出弹窗提醒购买。在此之前已购买、存放至背包内的记牌器道具亦可直接使用。本次的更新公告就到这里,快前往《网易棋牌》手游体验最新版本,约上牌友们到亲友房来上一局。关注【网易棋牌手游】公众号,可得《网易棋牌》手游更多活动资讯,还有多样福利等你挖掘!《网易棋牌》亲友房支持【免费创建】牌友们可通过大厅右上角【设置】按钮,切换所在地至自己所在地区,点击【亲友房-创建房间-斗地主】,或直接前往【大厅-更多玩法】,好玩刺激的斗地主玩法等你来体验!《网易棋牌》是网易首款结合全国各地区玩法、高度还原地方特色文化的绿色健康的棋牌游戏,内置多款棋牌玩法——四川血战到底、广东推倒胡、癞子斗地主等,满足不同地域的特色玩法需要。游戏极具地方特色,游戏场景、方言语音随心切换,为玩家带来家乡棋牌的乐趣。同时,游戏开展诸多棋牌赛事,让玩家拥有健康、绿色、欢乐的棋牌竞技体验。
2024-08-23 10:43:16
《街头篮球》最新角色悠夏评测!
Hello,大家好。今天给大家带来《街头篮球》最新角色悠夏的评测,上个月才送了异次元凤凰的角色,相信很多玩家都已经领了,而且应该也都把任务做完已经给角色解除封印了。别急,今天又可以领取新角色了。而在今天街头篮球又赠送和浩然一个战队的最新角色悠夏,该角色是女性角色,女子一号体型,非常可爱卡哇伊的一个角色,稍微搭配一下服装道具,那就颜值我觉得非常能打,特别是游戏里面开T,会有和张元英一样的转圈动作。悠夏手感还是非常棒的,跑步姿势类似于艾达没有变身的跑步姿势,夹着两只手臂跑步,非常的可爱。再搭配可以选择的动作,相信可玩性非常高。该角色目前是登陆既可领取,该角色是全职业角色,所拥有玩家可以随意创建任何职业,创建角色的时候可以选择额外6点能力和一个初始动作,后期通过训练完成每周任务,可以在成长栏目在选择5个额外的动作,一共就是6个动作。这一点和浩然是一样的,所以肯定很多玩家在这里就非常纠结,不知道到底去如何选择动作,其实只要根据你的职业和打法去选择就可以了,肯定要取舍一些动作,这样就可以搭配好你的动作了。接下来说说专用能力,该角色没有篮板专用能力,也就是说不能选择篮板高度和篮板距离。这一点和浩然也一样。由于没有篮板高度,所以大家统称为3.5代,强度赶不上四代,还是有一点差距。但是也只是在篮板上有一点点的差距,没有篮板高度也仅限于不能秒高四,也就高板差一点,其他的其实并不会比四代差多少。然后就是悠夏和浩然都是同一个战队,所以可以凑一个专用徽章,该非常属性是身体对抗和三分球都+2。这徽章对于平民玩家还是非常合适,因为现在的猎豹徽章只是单独的+2三分,所以现在可以用不朽战队徽章搭配非凡英雄徽章,这样搭配就非常适合平民玩家玩外线职业了。接下来就是大家最关心的动作了,很多玩家在动作选择上面犹豫不决其实最主要还是担心动作强度不高,怕选择了没有多大用处,所以我用多个账号,分别创建了不同角色的悠夏帮大家先做个测试,免得大家走弯路了。远扣:动作非常帅而且速度很快,跟超特动作一样,但是冒点很慢切很长,在篮下稍微慢一点都可以冒,不需要秒盖,这里不如浩然远扣强度那么高。但是由于扣篮速度快,所以目前大家对于超特扣篮都是秒冒习惯了,所以在悠夏扣篮的时候很多人,会下意识的去秒冒。所以只要不对着C去扣篮,打侧身扣篮,找对打法也还是很不错的一个技能。近扣:有点类似于C的切西瓜技能,扣篮速度挺快,强度中等,但是试过很多次很容易扣飞,可能由于能力太低和没有徽记卡的原因。近距离上篮:类似于玛丽的上篮动作,和普通的上篮技能动作类似。强度一般。容易被冒远距离上篮:单手侧身上篮,强度中等三分投篮:投篮动作手感一般,出手瞬间任务跳得很高,弧线偏高,容易被追冒和干扰到。很影响命中率。中投:和三分动作一样,但是中投由于搭配了其他中投动作,所以很考验防守人员的反应,并不是那么好冒。以下技能还不能兑换只是猜测小手冒:单手起跳盖帽,应该和浩然差不多,外线必备大手冒:旋转跳跃,动作还是挺帅,内线可以选择。但是由于大手冒都是跳得很高,落地满,所以外形谨慎选择。篮板:单手抓球并有一个往下压的动作,动作很帅气,和浩然的篮板动作差不多,玩内线必备。特别是女C,必须有篮板动作。X技能:有点像滑冰的动作,但是根据之前浩然的经验,所以不建议兑换这动作,毕竟可有可无,体验不出差距。分球:内线必备动作,不论好与坏,C和PF闭眼选择。扑球:根据之前浩然扑球动作来判断的话,G可以选择,毕竟浩然的扑球还是很快,只是起身稍微会顿一下,其他都还不错。整体来说悠夏这个角色虽然比不上四代以上的超特,但是我觉得除了篮板可能比不过他们,但是在其他方面和四代都不相上下,现在大家才创建,所以动作都比较少,等后续大家的动作都兑换完了,那才是一个完整体的悠夏,这样可玩性更加高,强度也会更加高一点。而且作为颜值党来说,悠夏的颜值非常高,而且配音也很可爱,所以值得大家试一试。
2024-08-22 12:19:52
《剑侠世界:起源》​踏上这条通往武林荣耀之路吧!
“沙场竞技,谁主沉浮?刀光剑影,问鼎江湖!”西山居剑侠情缘26年传承之作《剑侠世界:起源》手游中,巅峰战场英雄辈出,竞技纷争从未停歇,你方唱罢我登场,只有最强者才能脱颖而出,赢得至高荣耀。今天,我们来揭秘游戏中的三大竞技玩法——门派竞技、武林联赛和领土战,见证剑侠江湖中各大竞技战场的巅峰荣耀。【门派竞技:单人对决 胜者为王】门派竞技是《剑侠世界:起源》手游中的单人竞技的核心PVP玩法,大侠们将在排位赛和淘汰赛两个阶段中一决高下。排位赛分为3场,所有参赛者将随机分为两个阵营展开混战,击败对手即可获取积分,最终排名前16的大侠晋级淘汰赛。淘汰赛则是捉对厮杀的单人对决,从16强赛、8强赛、半决赛到决赛,层层激战,每一场对决都是实力与技巧的巅峰对决。最终的胜者将成为门派首席或新人王,并在掌门身旁树立专属雕像,威震江湖!【武林联赛:战队争锋 武林至尊】如果说门派竞技是个人竞技的终极较量,那么武林联赛则是小队对抗的巅峰对决。在《剑侠世界:起源》手游的武林联赛中,每月一个赛季,大侠们需要两人或三人组队组成战队,通过积分赛和淘汰赛层层选拔,最终排名前8的战队方可进入决赛。最终的冠军战队将赢得“武林至尊”之桂冠,并在主城中心立下尊贵的雕像,名扬天下!武林联赛不仅考验战队队员的个人实力,更需要队员之间的默契与配合。每支战队在赛前都需根据五行相克的原理,选择最佳的职业搭配,并制定出针对敌方战队的应对策略。比赛中,快如闪电的先手攻击、精妙的迂回躲避、稳扎稳打的防守反击,都将成为战队胜利的关键。而只有那些经过严苛选拔、凭借超凡实力与默契合作的大侠们,才能问鼎武林,成为众人瞩目的“武林至尊”!【领土战:帮会激战 问鼎襄阳】在剑侠江湖中,帮会是大侠们赖以生存的力量,而领土战则是帮会之间争夺至高荣誉的终极战场。在《剑侠世界:起源》手游的领土战中,各大帮会将围绕龙柱展开激烈争夺,最终胜者将占领襄阳府,问鼎最强帮会的至高荣耀,其帮主将获得在城中设立雕像的殊荣,成为剑侠江湖的一方霸主!领土战不仅是帮会整体实力的较量,更是指挥官智谋与战术的体现。在这场大战中,帮主或副帮主将决定宣战的时间与目标,合理安排精英力量,选择最佳时机攻占龙柱。而帮会成员则需通力合作,打击敌方、守护己方阵地,以求在千军万马中杀出一条血路,赢得领土战的最终胜利。刀光剑影战沙场,巅峰对决勇者胜!《剑侠世界:起源》手游中的每一场竞技对决,都是对大侠们勇气与实力的考验。无论是单枪匹马的门派竞技,还是小队合作的武林联赛,亦或是帮会之间的领土征战,都是各位大侠展现实力和谋略的绝佳“武”台。感兴趣的大侠,赶紧兵器,加入经典武侠的竞技战场,踏上这条通往武林荣耀之路吧!
2024-08-21 09:47:50
《保卫要塞》怎样才能增加水泥的储备?
指挥官们,大家好呀!在《保卫要塞》手游前期建筑升级中,四资中的水泥一直是重点消耗资源。那么除了占领更多高级水泥资源地以外,怎样才能增加水泥的储备呢?大家一快和小编起往下看看吧!调度通过军团调度,换取水泥资源,点击军团,点击资源调度,点击兑换资源,点击目标资源。运输通过产地资源运输,获得水泥资源,点击属于自己的工厂,点击运输。攻占基地攻占基地获取水泥资源,点击属于自己的基地,点击拾取。
2024-08-20 09:58:51
《第五人格》飞行家游戏进阶攻略!
—技能解析—【外在特质:飞行器】★实战注意:① 飞行器的喷射为瞬发技能,大多数情况可以等监管者使用技能后再使用飞行器。例如在红夫人投水镜或者红蝶使用刹那生灭之后使用。② 飞行器每次喷射结束后都会有一定的后摇,可以在飞行器后摇阶段转动角色朝向调整下次飞行方向。③ 飞行器在喷射的时候会短暂停止悬浮进度条行进,可以通过喷射来延长悬浮时间。④ 悬浮起飞的气浪会打断队友技能,例如前锋的球、佣兵的护腕等。【外在特质:机械调优】【外在特质:特发性震颤】★实战注意:飞行家的下板速度会比一般角色慢,下板时需要注意自身以及监管者距离以免被抽刀。—天赋推荐—天赋推荐一:携带【飞轮效应】+【回光返照】+【结伴效应】+【绝处逢生】+3点【假寐】飞行家的飞行器有着不错的拉点能力,但是CD较长。携带【飞轮效应】可以有效过度渡出飞行器CD,避免在技能冷却期间吃刀。【结伴效应】可以在被队员救援后创造更大的二次牵制空间。3点【假寐】可以使飞行家能够在狂欢之椅上坚持更长时间,为队友争取更多的破译进度。天赋推荐二:携带【化险为夷】+【回光返照】+【共生效应】+【结伴效应】+【绝处逢生】+1点【不屈不挠】飞行家的飞行器拥有快速贴近狂欢之椅的能力,携带【化险为夷】可以为充当救援位上场。携带【共生效应】可以使飞行家更快贴近队友增加救援成功率。【不屈不挠】能够使得双倒情况下的飞行家更快完成自愈,提高对局容错率。—进阶技巧—① 在监管者贴近但飞行器尚在CD的情况下,可以先使用悬浮在空中拖出飞行器CD。(需要对CD结束时间有一定的把控)② 在扛刀的时候我们也可以贴近监管者,用悬浮打断监管者的技能,例如红夫人的水镜,小丑的火箭冲刺等。③ 飞行家可以和拉拉队员相配合,打出”组合技“,拉拉队员对悬浮时的飞行家使用振奋,可以使飞行家能够在空中连续喷射6次,从而更好地与监管者拉开距离。④ 飞行家在面对高低差地形时可以直接喷射,滑下去而不会有正常的落地僵直,此技巧可以用于救援地下室队友时使用。⑤ 飞行家的悬浮可以利用有高低差的地形飞出更远的距离。例如唐人街2楼,里奥的回忆的2楼等。⑥ 飞行家的飞行器拥有着快速位移的能力,当队友倒在木板中间时。可以尝试使用飞行器喷射快速接近,在监管者牵气球时放下模板命中监管者,帮助队友从气球上挣脱。—角色克制关系—飞行家克制角色——红夫人、26号守卫、渔女由于红夫人水镜前摇较长,飞行家可以通过连续3段喷射拉开不少的距离来废掉红夫人的镜像,而且红夫人的本体及镜像均无法击中空中的飞行家。26号守卫自身位移能力较为劣势,且炸弹在远距离命中率较低。飞行家可以通过喷射以及与交互点的板窗联动来保持与监管者的身位。即使距离贴近了也可以使用悬浮加喷射迅速拉开距离,并且炸弹无法命中悬浮状态下的飞行家。渔女自身依靠水渊和洄游状态下的移速加成快速接近求生者拿刀。飞行家的飞行器可以使用悬浮直接拉出渔女的水圈,也可以在渔女收叉身位拉近的时候快速拉开距离。克制飞行家角色——红蝶、隐士、歌剧演员飞行器的喷射虽然是瞬发的,但是技能CD长达15秒且3段喷射结束前不进入CD,而红蝶的刹那生灭CD仅为8秒。因此在技能CD期间,飞行家牵制红蝶会有较长的真空期。且飞行家在面对位移能力很强的红蝶时,其在拉点牵制的优势将不再明显。反制手段:飞行家在面对红蝶时,若监管者距离较远,飞行家可以提前交出飞行器确保红蝶无法凭借一个蝴蝶直接飞到身边。即使此时红蝶使用刹那生灭,由于飞行家提前主动使用技能,CD也会先于红蝶更快转好。距离拉近时,等红蝶先交出刹那生灭,再使用悬浮喷射拉开距离,再找掩体或进行板窗博弈,争取拖出下个飞行器CD。飞行家每次喷射都有一定后摇,且眩晕状态下无法继续喷射。隐士可以在飞行家的技能后摇阶段用电荷眩晕飞行家并打断他的飞行,且再临可以瞬间位移较长距离,即使飞行家提前使用飞行器也很难拉开和隐士的距离。反制手段:在隐士再临之前,远距离交出喷射,避免被监管者抓住飞行器的后摇。在距离拉近后,直接使用悬浮拉开距离防止隐士开出技能,只要不被隐士的再临命中就能确保飞行家的牵制下限。歌剧演员的高移速和无失误情况下的无CD优势,使得拉点以及近距离博弈都无法牵制歌剧演员。只能通过走空地让歌剧演员无法进入影域,或者在一些高低差地形(例如里奥的回忆2楼)直接悬浮喷射,让监管者无法快速贴近。也可以悬浮直接通过捷径进入更利于牵制的点位,例如永眠镇的墓地和唐人街的大房。地图优劣势优势地图:唐人街、里奥的回忆、月亮河公园① 唐人街有许多高楼建筑,很适合飞行家使用悬停+喷射飞出很远的距离。例如大房2楼或者双阁楼的2楼。并且唐人街相对平整的地形也很适合飞行家直线喷射拉开距离。② 里奥的回忆中,如果在外面可以通过悬停加上喷射直接滑上楼梯从而进大房,也可以在楼梯上使用悬停加上喷射,直接从楼梯上飞下去拉开许多距离。③ 月亮河公园站台上飞行家拥有着和杂技演员、病患一样飞跃站台的能力,可以通过喷射以及悬停多次在站台上牵制。在过山车站台上,悬停加上喷射能拉开很多距离并且跨越站台。劣势地图:军工厂、圣心医院① 军工厂有很多高墙是无法使用悬浮飞过去的,类似于大门废墟等地区无法飞跃需要注意。但是军工厂点位之间间隔较短,及时使用普通的喷射也能拉进下一个交互点,可以使用喷射来回转点进行牵制。② 圣心医院的板区密集程度高,不利于飞行家使用喷射。飞行家喷射在直线地形有着更好的发挥,相对于医院来说地形比较蜿蜒,类似于废墟等地区不好使用喷射。不过飞行家的拉点能力很强,比其他角色更容易进医院内部进行牵制。—阵容选择—飞行家的定位和杂技演员类似,在队伍中属于”万金油“。自身强力的位移能力使得他在牵制和救援位置上都有不错的表现,特别是在一些特殊点位〔例如有高低差地形〕配合悬浮可以瞬间与监管者拉开很远的距离。2%的修机加成虽没有传统修机位突出,但在紧张的对局中说不定也能发挥意想不到的作用。飞行家既可以搭配拉拉队员,作为一个强力的牵制位去危险点牵制监管者,也可以搭配前锋为队伍补出一个搏命救人位。当队伍中的第四人尚没有人选时,不妨选出有”身兼多职“潜力的飞行家上场。—角色总结—飞行家是一个很强的救人和牵制位。自身不像病患那样吃特殊地形,也不像杂技演员一样难以补出搏命。相对于其他牵制位,其角色克制关系较为简单,较难有面对某些监管者完全无法应对的情况发生。不过飞行家的上手有一定门槛,是一个很吃熟练度的求生者。想要完全发挥出飞行家的优势,需要进一步提升对技能的熟练度,降低失误率,提高对局稳定性。
2024-08-16 10:10:45
《剑侠世界:起源》​城战传奇,风云再起!
在西山居剑侠情缘26年传承之作《剑侠世界:起源》手游的众多玩法中,参与感最强的多人玩法莫过于跨服团战,无论是铁浮城的帮会争霸、寒武遗迹的小队吃鸡,还是跨服宋金战场的百人大战,都能带来激烈的跨服对抗和极致的战斗体验!【铁浮城:帮会争霸 问鼎江湖】“热血沙场夺龙旗,帮战王者登宝座!”铁浮城战场是《剑侠世界:起源》手游中的赛季制跨服帮战玩法,是战士们展现个人英勇与智慧的绝佳“武”台。铁浮城地图分为3层,每层均有4个帮会出生点,最多可容纳4个帮会同层竞技。每层地图的争夺目标各不相同,1、2层地图主要争夺5个柱子,而3层地图则是4个柱子+统领之旗的争夺,战斗更加激烈。在铁浮城的比赛中,大侠们需通过占领柱子以及统领之旗来获取统治力,最终根据统治力排名决出胜负。值得一提的是,占据统领之旗的大侠将进入变身状态,不可移动,无法使用轻功,仅可使用原有技能,直到下线或者被击败后,才能重新刷出旗帜,使得每场比赛的帮会冠军争夺战都充满挑战。赛季结束后,赛季总积分在战区内排名第一的帮会,凤翔府中心广场处将会专门为其设立首领雕像,供全江湖的大侠瞻仰!【寒武遗迹:武林“吃鸡” 一战到底】“无差别竞技,三人成队,一战到底!” 作为剑侠版“吃鸡”玩法,不只是简单的战力比拼,反而更考验侠士们的操作水平及团队合作能力,可单人或组队(最多三人)报名参战,系统将随机匹配32支队伍展开公平竞技,每支队伍的角色等级同一水平,初始装备相同,药品数量有限,无法使用头衔、秘籍等增益道具,所有角色的初始战力水平均相同。战斗前,小队队员需在系统随机刷出的3种五行以及对应路线进行选择。战斗分为3个阶段,时长在4~5分钟,每个阶段都有不同的战斗场地。战斗开始后,各位大侠将被随机传送至战斗地图,通过击败对手、收集物资、战胜寒武机关人或寒武野人等方式获得寒武符石,用于购买强化装备、增益道具等,从而提升战斗力。最终,战斗结束时仍有队员存活的队伍将获得胜利,并根据生存和战斗情况发放丰厚奖励。【跨服宋金战场:百人团战 谁能称雄 】“宋金战场跨服斗,千军万马谁称雄!”跨服宋金战场是《剑侠世界:起源》手游推出的跨服战场玩法。相比于原版宋金战场,跨服宋金战场的规模由30V30扩大到50V50,大侠们将在1.5倍于现有地图的新战场上,体验更激烈的战场搏杀、更广阔的战斗空间以及更均衡的战斗机制。此外,跨服宋金战场还引入了3种增益Buff机制,当阵营分差过大时,弱势一方可获取增益Buff,提升战斗力,逆转战局。每月表现优异的大侠还可获得参与月度宋金战场的资格,与全服顶尖高手一决高下,争夺更高荣誉。铁浮城的“帮会争霸”、寒武遗迹的“吃鸡战场”、跨服宋金战场的“百人团战”这三大跨服玩法,共同构筑了一个精彩刺激的剑侠江湖战场,每一位大侠都能在《剑侠世界:起源》手游里感受到真实、沉浸、热血的武侠竞技体验。
2024-08-15 09:48:47
《放开那三国3》「流焰陆逊」陪你在战斗中冲锋陷阵
在《放开那三国3》的广袤世界里,每一次新武将的登场都会带来无限的惊喜。近日备受瞩目的新链魂武将「流焰陆逊」在玩家们的翘首以盼中震撼登场。这位历史上的东吴名将,注定要书写属于自己的辉煌篇章。「流焰陆逊」的技能设计独具匠心,技能【才堪负重】受击后会为大范围己方武将恢复一定百分比的已损失生命值,并提升闪避。技能【倾盆剑雨】则会降下燃烧剑雨,对圆形范围内敌人造成伤害,并附加[着火]。技能【倚天之击】会对最远处目标造成伤害,并于目标处召唤[巨剑阵],[巨剑阵]持续期间对周围单位造成伤害,并附加[着火]。技能【心火庇体】会提升法术免疫,在受到控制效果后,会在随机敌方武将处召唤[巨剑阵]并解除自身控制状态;「流焰陆逊」造成的伤害无视目标一定百分比防御和护盾,并且不会使敌方受击回怒。怒气技能【天火流歌】可召唤陨石砸向地面造成伤害,随后造成4段持续伤害并附加[着火]。作为链魂武将,「流焰陆逊」被激活后默认为白金资质,可以与初始资质不低于15的任意武将进行链接,继承链接武将的等级、星级、阶数。若能与紫金武将进行超级链魂,不仅武将品质将升至紫金,继承更高的属性值,还将获得全新紫金无双技,实力迈上新台阶。为少主的队伍提供更强助力。「流焰陆逊」必将在《放开那三国3》中陪伴少主在一场又一场的激烈战斗中冲锋陷阵,创造无数精彩!
2024-08-14 10:06:10